从9个案例看游戏名称保护的三重关卡

来源:北京植德律师事务所

文章摘要
引言 游戏名称从注册到保护要经历三重关卡的考验:显著性、不良影响和在先权利。 如果游戏名称起到区分识别作用,一般情况下被认为是商标性使用;反之,对更偏向描述作用的,认定则不同。
引言
游戏名称从注册到保护要经历三重关卡的考验:显著性、不良影响和在先权利。
如果游戏名称起到区分识别作用,一般情况下被认为是商标性使用;反之,对更偏向描述作用的,认定则不同。
商标保护的本质,是对商誉的保护。
关卡一:显著性
很多游戏名称通常体现了游戏的内容,如斗地主、四国军棋、飞机大战等,这些游戏名称难以起到识别来源的作用,缺乏显著性,很难获得商标注册。
显著性较弱的游戏名称即便获得了商标注册,也可能无法阻止他人的使用;当然也有些游戏名称通过使用获得了较强的知名度和显著性,能够获得商标法的保护。
案例1:“海贼王”案 海淀法院(2017)京0108民初字第48726号
案情简介:
原告随手互动公司在第9类计算机游戏软件、第42类计算机软件维护等类别注册了“海贼王”图文商标。被告乐汇公司在其开发运营的手机游戏中使用了“街机海贼王”的名称。
海淀法院认为商标显著性较弱,不会造成混淆,没有认定侵权。主要理由是:
1. “海贼王”本身有其通用含义,非臆造词,且与日本相关漫画关系紧密,故该三个字作为商标标识本身的显著性较弱;
2. 考虑到日本《海贼王》动漫的较高知名度,使得相关公众在看到“街机海贼王”游戏名称以及介绍后,较大可能联想到的是日本《海贼王》/《航海王》漫画或动画,而非随手互动公司的“海贼王”游戏,即不易对商品或服务来源产生误认;
3. 商标法所保护的是商标具有的识别和区分商品及服务来源的功能,而非仅以注册行为所固化的商标标识本身,如果使用行为并未损害涉案商标的识别和区分功能,亦未因此而导致市场混淆的后果,该种使用行为即不在商标法所禁止的范围之中。
案例2:“倩女幽魂ONLINE及图”商标驳回复审案,(2016)最高法行申4722号
案情简介:
2013年,网易(杭州)网络有限公司在第41类“在线游戏”等服务上申请注册了“倩女幽魂ONLINE及图”商标。
再审最高院认为:
1. “倩女幽魂”最初为电影、电视剧名称,其作为在先的影视剧名称,广为人知;
2. 网易公司将其作为游戏名称进行推广,相关公众容易将其识别为某个特定的游戏产品,故一、二审法院认定将诉争商标使用在“在计算机网络上提供在线游戏”等服务上时,相关公众容易认为其是游戏或者相关服务的名称或者内容,而不是作为服务提供者进行识别并无不当,在此基础上认定申请商标在指定服务上缺乏显著特征亦无不当。
案例3:“开心消消乐”案 海淀法院(2016)京0108民初17220号
案情简介:
乐元素公司享有第9类、第41类“开心消消乐”的商标权。浙江古川公司亦开发了《开心消消乐2015》、《开心消消消》、《开心消消消2015》、《开心消消乐-宝石版》及《开心消消乐-糖果传奇》等五款与《开心消消乐》相似的三消类游戏。
法院认为“开心消消乐”的组合为乐元素公司独创,且经过乐元素公司长期的大量宣传和使用,相关商标在游戏行业内已具有较高的知名度和显著性。主要理由是:
1. 古川公司并未提供充分有效的证据证明“消消乐”已成为国家标准、行业标准规定的或者约定俗成的商品或服务名称,特别是没有提供充分有效的证据证明消除类游戏等同于“消消乐”。而从乐元素公司提交的相关报道中多次提到消除类游戏的统称为“三消类”或“消除类”,并无证据显示“消消乐”能够指代消除类游戏。
2. 虽然“开心”一词表明高兴的情感,“消消乐”按照一般的理解,可以体现该款游戏为消除类游戏,但是“开心消消乐”的组合为乐元素公司独创,具有显著性,且经过乐元素公司长期的大量宣传和使用,相关商标在游戏行业内已具有较高的知名度和显著性,故对被告有关“开心消消乐”中含有“消消乐”为通用名称及该商标不具有显著性的辩称,法院未予采信。
关卡二:不良影响
游戏名称,应当考虑是否可能对我国政治、经济、文化、宗教、民族等社会公共利益和公共秩序产生消极、负面影响。如果名称中有暴力、色情、封建迷信等元素,则很可能无法获得商标法的保护。
案例4:“鬼泣”案 最高院(2019)最高法行申18号
案情简介:
喀普康公司在第9类、第41类等类别上,申请“鬼泣”商标。喀普康公司主张“鬼泣”系其开发的系列游戏的名称,该游戏均是传播正能量的游戏且受到消费者的广泛欢迎,事实证明没有造成不良影响。
再审最高院认为:
1. 当“鬼泣”作为商标使用在第9类商品或第41类服务上时,相关消费者受我国国情、历史文化背景、社会观念等因素的影响,对“鬼泣”的认知不会仅局限于游戏的范畴,而更易将“鬼”理解为人死后的“灵魂”,将“泣”理解为“小声哭”。因此,被诉决定及一、二审判决认为“鬼泣”组合使用时,易使人产生哀怨、阴郁的情绪,损害心理健康,产生不良的社会影响,并无不当;
2. 诉争商标具有造成不良影响的可能性,属于法定不予核准注册的绝对理由,故“鬼泣”作为游戏名称使用和游戏本身受到消费者欢迎等事实,以及经过使用增强了显著性均不能成为其作为商标使用不会造成不良影响的理由。
案例5:“植物大战僵尸”案 最高院(2018)最高法行再94号
案情简介:
美国电子艺界公司申请了第9781703号“植物大战僵尸”商标,商标局、商评委均认为申请商标中“僵尸”是封建迷信中的一种鬼怪,作为商标易产生不良影响为由,驳回申请商标注册申请。
一审北京市一中院对此有不同的观点:
申请商标的整体为“植物大战僵尸”,该词组本身并非固定搭配,也不具有固有含义,按照字面可以理解为“植物与僵尸的斗争或战争”,带有中性色彩;
二审北京高院推翻了一审的观点,与商标局的观点相同:
申请商标由中文文字“植物大战僵尸”构成。以相关公众的认知水平,申请商标中的“僵尸”是传说中的一种身体僵硬的尸体,是具有封建迷信色彩的一种鬼怪。鉴于申请商标中含有“僵尸”这一具有封建迷信色彩的构成要素,可能对中国政治、经济、文化、宗教、民族等社会公共利益和公共秩序产生消极、负面影响。
再审最高院推翻了二审的观点,与一审法院的观点相同:
植物大战僵尸的含义是指,花草树木等植物与僵硬的尸体之间的战争。该词组的主语是植物,并未刻意强调僵尸,在词义上属于中性表达。
关卡三:在先权益
游戏名称申请注册商标,不得与他人在先取得的合法权益相冲突,否则即便获得注册也可能会被宣告无效。
当然在个案中,商标产生了有别于在先影视作品的知名度,也可能会得到商标法的保护。
案例6:“三生三世十里桃花”案 北知院(2019)京73行初4925号
案情简介:
该案的诉争商标“三生三世十里桃花”核定使用商品是第9类计算机游戏软件、计算机等。《三生三世十里桃花》小说作者认为该商标损害了其对该小说作品享有的在先权益,向原商标评审委员会提出无效宣告请求。
一审知识产权法院认为:
1. 早在诉争商标申请日之前,《三生三世十里桃花》小说图书已由不同出版社多次出版,并在其他国家和地区发行了多种外文版本,“三生三世十里桃花”作为小说作品名称已经具有了较高的知名度。
2. 诉争商标核定使用的第9类“计算机游戏软件”等商品,与目前商业环境下小说衍生品的覆盖范围及上述原告关联公司获得的授权范围关联密切,容易导致相关公众误认为是经过小说作品权利人的许可或者与权利人存在特定联系,从而影响相关公众对其核定使用商品来源的认知。
案例7:《倩女幽魂3D》游戏获电影方授权,仍被判侵权网易商标案,广州知识产权法院(2019)粤73民终1752号【与案例2可以对照看】
案情简介:
网易公司于2010年,获得第9、38类“倩女幽魂”商标注册,同时网易公司运营“倩女幽魂online游戏”。
2015年12月,泰奇互动等获得1987年版《倩女幽魂》电影的著作权授权,开始运营“倩女幽魂3D”游戏。
一审、二审法院均认为:
1. 涉案商标于2015年被诉行为发生前已在计算机游戏软件等商品中产生了较高的知名度以及显著性,此种知名度有别于影视作品《倩女幽魂》产生的知名度;
2. 《倩女幽魂》电影的著作权人没有在游戏服务上商标性使用“倩女幽魂”,故即使有著作权授权合同,主张可以合法使用电影作品名称“倩女幽魂”的理由尚不充分。
3. 被告于2015年在游戏名称中使用“倩女幽魂3D”等涉案行为,容易令相关公众误以为“倩女幽魂3D”游戏与网易杭州公司与网易雷火公司之间存在特定联系,破坏了涉案商标的识别功能,并造成相关公众容易混淆的结果,构成商标侵权。
闯过显著性、不良影响和在先权利这三关,游戏名称就可能获得注册和保护。甚至,对于有一定影响力的游戏名称,他人恶意注册为商标的,可能不予保护或可能被无效。
彩蛋:对有一定影响力的游戏名称,可作为在先权利得到保护
案例8:“刺客信条”案 金华市中级人民法院(2019)浙07民终2958号
案情简介:
案外人育碧娱乐软件公司是一家总部设在法国的跨国游戏制作、发行商。2007年11月,育碧公司发行了第一部《刺客信条》游戏。“图一”标识为《刺客信条》游戏最具代表性的图标。2007年1月25日,育碧公司在第9类、第28类、第41类商品或服务类别上注册了“ASSASSIN’S CREED”商标。
狮子山公司系在香港注册成立的有限公司,该公司从2009年开始,在诸多商品或服务类别分别注册了“图二”“刺客信条”等商标近160枚。
2018年8月,狮子山公司授权花亦浓公司作为图二中所示商标的中国地区唯一总代理,并进行维权打假和授权许可等。
义乌市拾乐贸易有限公司销售的皮夹上印有“图三”标识,据此被提起商标侵权之诉。

一审义乌市人民法院认为:
被诉侵权标识不构成商标意义上的使用,故拾乐公司未侵害花亦浓公司涉案商标专用权,驳回花亦浓公司的诉讼请求。
二审金华市中级人民法院同样没有对原告进行保护,但理由不同。其认为:
1. 被诉侵权标识在皮夹上的使用属于商标性使用。育碧公司系《刺客信条》系列游戏的著作权人,同时,育碧公司在2007年就在第9类、第28类、第41类商品或服务类别上注册了“ASSASSIN’S CREED”商标。
2. 游戏产品的发行商,通常会在游戏大量发行或者积累一定的粉丝群体后,通过发行游戏周边产品,狮子山公司将《刺客信条》游戏的图标注册在服饰、箱包等产品上,明显具有攀附《刺客信条》游戏知名度的故意。
3. 狮子山公司放弃了通过诚实劳动创造和积累自身商标独立价值的努力,转而通过攀附《刺客信条》系列游戏的知名度,企图垄断刺客信条文字、图标的商标权利,这种试图不劳而获、有违公平竞争原则的行为不应予以鼓励。
案例9:“王者荣耀”案 北知院(2019)京73行初4260号
案情简介:
2015年10月26日,腾讯公司运营的《王者荣耀》正式上线运营。2015年11月19日,贵州问渠成裕酒业有限公司(“贵州酒业公司”)就向商标局申请将“王者荣耀”注册在白酒、果酒等商品上,该商标于2018年5月7日获准注册。2018年6月19日,腾讯公司对该商标提起了无效宣告请求。
国家知识产权局认为:
白酒等商品与计算机游戏等商品在销售场所、服务对象等方面区别较大,不构成类似商品;并且“王者荣耀”仅为普通印刷体汉字,并不能独立表达作品的思想和感情,不受著作权法的保护,故争议商标的注册未侵犯腾讯公司的著作权。裁定维持贵州酒业公司“王者荣耀”商标的注册状态。
北知法院不同意国家知识产权局的认定,认为:
1. 《王者荣耀》在上线之初短时间内即集聚了较高的搜索点击量和广泛的关注度,取得了较高的知名度。“王者荣耀”作为该游戏的作品名称亦已为相关公众所熟知,可以作为作品名称在先权益予以保护。
2. 基于《王者荣耀》游戏较高的知名度,第三人申请注册诉争商标时对该游戏理应知晓,且该游戏知名度所及的范围涉及日常生活领域,第三人申请注册诉争商标难谓善意。
3. 此外,第三人申请注册了多个带有“王者荣耀”、“王者”或“荣耀”字样的商标,其法定代表人还同时担任某带有“王者荣耀”字样的公司的法定代表人,据此可以看出第三人申请注册诉争商标具有主观恶意。
在游戏产业日渐壮大的今天,一个有影响力的游戏名称,都可能蕴含着巨大的商业价值,权利人除了要进行积极的品牌布局,也要对恶意抢夺商誉的商标抢注者,及时提出异议或无效,以免商誉被他人蚕食抢夺。
技术驱动法律,专业成就未来