
未来隐私论坛(The Future of Privacy Forum)于2021年4月出具一份报告《AR+VR-新兴的沉浸式数字世界对隐私和自主权方面的思考》,如今来看仍是非常重要的全面理解技术、使用场景以及合规要点的报告,故笔者分为几篇陆续推送给大家编译内容。今天推送第二部分:XR应用场景-XR越来越多地被用于各种应用,每种应用都具有独特的优势和挑战
第二部分:应用场景-XR越来越多地被用于各种应用,每种应用都具有独特的优势和挑战
在十年前我们是难以想象我们今天使用手机的方式,同比于今天的VR。VR在其最佳状态下不应该代替现实生活,而只是对其进行修改,使我们能够接触到许多在物理上和经济上无法接触到的东西。如果你能想象,则VR就能实现。 它是一种用以进步的媒介,而不是进步本身。
-Matthew Schnipper, introducing the Verge’s Rise and Fall and Rise of Virtual Reality
主要的技术公司、应用开发商和投资者对XR成为下一个 "新"的潜力充满热情,认为XR是一个改变“游戏规则”的用户界面和技术平台。VR在游戏、军事训练、建筑设计、教育、社会技能培训、医疗模拟和心理治疗等领域都有应用。VR "游戏"被设计用来治疗焦虑症,虚拟现实有可能让身患绝症的病人面对死亡的恐惧,让照顾者表达同情。在刑事调查和起诉方面,VR可能有许多尚未开发的法医应用。HMD的传感器和数据收集能力甚至可以使它们成为帮助残障人士的有用工具。
尽管VR应用成为头条新闻,但AR在长期来看可能比VR更具有更大的潜在效用和市场份额。据估计,到2025年,整个XR市场在全球范围内将达到350亿至5500亿美元的规模,其经济利益十分可观。
虽然XR技术有许多潜在的应用,但目前游戏是应用开发的主要驱动力,但教育和培训应用也在开发者中出现了显著的增长。虽然可能有一些受众重叠,但这些广泛的使用场景提出了不同和独特的隐私合规问题,可能属于不同的法律领域,特别是在美国。例如,游戏应用程序主要面向大众消费者市场;教育用途通常涉及学校;而培训应用程序通常针对希望降低成本和提高培训效率的雇主,并由员工在工作场所体验。
A. 游戏和娱乐是XR最受欢迎的使用场景
大多数XR开发者都在从事视频游戏的开发。这并不令人惊讶,游戏一直是一系列相关技术进步的重 要催化剂,包括图形处理单元(GPU)以及运动和语音输入等控制界面,而游戏应用可以作为不断尝试的场景。视频游戏和XR已经共同发展了很长的时间。Sega在1993年的消费电子展(Consumer Electronics Show)上宣布了一款早期的VR头戴式显示器,任天堂随后在1995年推出了其命途多舛的虚拟男孩系统。最近,XR作为Pokémon Go的核心功能成为最大的头条新闻,而Beat Saber,一款将舞蹈和光剑融入其中的VR节奏游戏,可以说是该媒介的第一个杀手级应用。
Echo Arena让人们看到了合作式VR游戏体验的潜力。Echo Arena涉及到玩家采用一个虚拟形象并与其他用户组成团队,目标是在一个类似于零重力版终极飞盘的游戏中通过导航和投掷飞盘穿越各种障碍物来获得进球。在游戏中,胜利的关键在于玩家之间的交流与合作。
AR可以促进更社会化。利用AR将人们物理上地聚在一起,是一些应用程序的核心价值。Pokémon Go开发商Niantic鼓励促进探索和社会互动的AR技术。在AR领域拥有巨大潜力的一个领域是创造创新的新桌面和棋盘游戏体验。与实体游戏相比,AR棋盘游戏有很多优势,不需要设置杂的棋盘,也可以与朋友和家人一起玩, 不管大家是否能在游戏之夜聚集在一起。
XR和儿童
儿童使用XR引发了一些特定的隐私和伦理问题。沉浸式技术对儿童的影响值得进一步研究,但初步研究表明,XR的沉浸式方面确实产生了不同的生理和行为反应。一些研究表明,儿童对虚拟环境的体验不像电视上的传 统媒体,而更像一种实际的物理体验。这重新提出了关于VR中暴力或攻击性游戏体验的影响的长期问题;它还提出了营销人员越来越感兴趣的"可以玩(playable) "的虚拟和增强型广告的问题。
此外,游戏开发的另一个重要的合规点是遵守《儿童在线隐私保护法》(COPPA),该法适用于专门面向13岁以下儿童的在线服务,或实际知道正在收集、使用或披露13岁以下儿童的个人信息的在线服务。头部HMDs公司采取了不同的方法:
> Oculus Rift规定,13岁以下儿童不得使用该设备。成人应监督13岁及以上的儿童使用该头戴式设备。
> PlayStation VR指出该设备不允许12岁以下的儿童使用。
> HTCVive没有提供具体的年龄限制,但有一个警告:"该产品不是为儿童设计的",如果允许"大龄"儿童使用该产品,成人应监督他们。
虽然许多XR公司都有成熟的履行COPPA义务的机制,但XR设备的数据收集潜力不应该被低估。例如,倡导者认为,开发收集儿童语音数据的设备公司没有按照COPPA的要求获得父母的同意。FTC目前正在考虑是否应将生物识别数据或其他信息纳入COPPA的个人信息定义。展望未来,XR头戴式设备与涉及脑电图 ( EEG) 等传感器的脑机接口(BCI)的合并,可以让应用开发者和游戏设计师制作"个性化游戏",根据用户的兴奋、快乐、悲伤或无聊做出不同的反应。
B. XR是教育和培训的有力工具
XR的沉浸性和社会性使其成为潜在的强大教育工具。AR和VR被一些人吹嘘为"教学的银弹"。数字覆盖可以提供一步一步的指示,XR的沉浸式方面使历史变得生动。例如,在2017年,英国艺术家Mat Collishaw以数字方式重现了1939年举行的第一次摄影展。这个XR展览将一个散布着书架和桌子的白色房间变成了一个虚拟空间,里面装饰着目前已经无法正常公开展示的照片和艺术作品,这种走进历史的能力--与通过映射真实物体实现的物理对象互动,以复制历史文物,这一直是VR的卖点。
当这项技术最初被引入教室时,XR被认为是一种可以让学生走出学校的围墙,体验那些不切实际的地点的工具。现在,谷歌为学生提供了900多种不同的AR和VR "探险 "。但虚拟的月球之旅或在教室里横冲直撞的AR恐龙只是XR技术的两种应用。即使是传统的保守教育环境,如法学院,也在探索沉浸式技术和VR HMDs如何增强法律教育。COVID-19疫情期间远程学习的盛行,只增强了人们对VR所带来的教育可能性的热情。然而,专家们指出,由于较长的XR课程可能会导致迷失方向和晕车的感觉,XR教育体验必须限制在20分钟以内,而这远远短于许多传统的上课时间和课程时长。
此外,美国教育部正在探索VR是否可以帮助支持患有高功能自闭症和其他学习障碍的学生。基于VR的学习模块被认为是一种帮助学生发展独立学习技能、练习社交技能、建立安全意识和浏览具有挑战性的社区地点的方法。
普罗透斯效应(又译普鲁吐斯效应,Proteus effect)
研究表明,XR体验可以改变用户的行走方位、人的注意力和集中程度,甚至基本的社会互动,模糊了个人的物理和虚拟身份。这个现象是因为虚拟环境引发的行为模式变化,被称为普罗透斯效应。
人工环境可以成为强大的治疗工具。例如,镜盒结合了视觉反馈和感官输入,以解决截肢者的幻肢痛。XR技术的沉浸感可以增强这种效果。在虚拟环境中,一个人的虚拟形象或数字代表可以影响一个人的自我意识。人可能会根据他们对外部线索的观察和体验来接受态度和内部状态--而这些可以转化到他们在XR之外的生活。部分研究表明,以下情况可以影响用户在XR之外的行为方式:
> 研究表明,当白人用户的虚拟形象是为更黑一些的样子,种族偏见可能会减少。
> 在谈判中,高大的虚拟形象比矮小的虚拟形象的用户能表现出更自信的姿态。
> 虚拟形象为老年人的用户可能会采取行动,更好地规划退休生活。其他研究则探讨了XR是否能帮助成年人通过孩子的眼睛看待世界。
> 虚拟形象的体形 影响行为。一些游戏玩家显示,如果他们经常与瘦弱的虚拟形象而不是肥胖的虚拟形象玩游戏,那么在XR之外的身体活动就会增加。
这些类型的"身体所有权幻觉"表明,XR不仅可以用来产生共鸣,还可以潜在地改变行为和用户的习惯。负责任地部署,这些效果可以帮助游戏者表现出更大的同情心,增加他们的信心,并实现财务或健身标。不负责任地部署,则可能产生不适当影响个人的效果,例如类似3K党的成员作为虚拟形象已经被证实可能会采取更多负面的行为,会影响用户更激进地参与在线活动。
这些应用表明,在未来,VR将被用作一种共情的建立者。越来越多的研究表明,沉浸式环境可以成为模拟他人如何体验世界的有用工具。一些 XR开发者和创造者认为该技术有潜力帮助个人获得对战争、疾病或其他类型痛苦的新视角。Chris Milk,一位VR创造者和电影制片人,认为沉浸式技术可以成为最终的移情机器。然而,一些倡导者认为,年幼的儿童可能不理解除其他的感官存在于他他们本身以外,并可能在使用VR发展对他人的移情方面遇到困难。专家还提醒说,VR可能是情绪和心理问题的有力触发因素,目前还不清楚接触这些技术如何影响儿童发展和教育成果。
C. XR作为一种培训工具在多个行业显示出良好的前景
虽然游戏和教育体验是以消费者为中心的外部应用,但越来越多的政府、非营利组织和企业看到了 XR在创造以内部为中心的体验方面的潜力,而这些体验甚至是在消费者为中心的体验中不存在或受限。培训应用可能明显与教育体验相重叠,也可能有很大不同,这取决于使用场景和受众。
2019年的一项研究发现,个人在沉浸式环境中工作时,记忆力会提高8.8%,而XR应用也有被发现可以增加用户之间的协作。因此,虽然 Echo Arena带来了娱乐性的沉浸式游戏体验,但该游戏对团队合作、沟通和战略的强化也给未来带来了畅享,即XR HMDs被用于工作场所的培训和协作。
目前,VR培训方案已经被认为是替代物理核电站控制室模拟器的一种具有成本效益的方案。发电厂每年花费数百万美元来建造现实的模拟器用于培训。同样,空军已经部署了VR来帮助飞行员培训76,MR头戴式设备制造商和医学院之间的合作有望彻底改变医疗培训、诊断,甚至手术。
然而,更典型的用途可能更加平凡,并提出了一些沉浸式技术核心的移情问题。例如,许多雇主正在使用VR进行客户服务培训,将员工置于与客户进行尴尬对话的位置,然后切换视角为客户。Verizon使用VR模拟来培训零售售货员如何处理武装抢劫,为员工创造真实的压力反应,而沃尔玛则强调XR可以用来分析求职者,以确定谁适合某些角色。当雇主使用XR来唤起员工的情绪反应,或以其他方式使用沉浸式技术来做出有影响力的职业决策时,有必要纳入隐私和道德保障和指导。
D. 未来的XR应用包括增强的导航、智能基础设施、通信等
XR开发者、品牌商和硬件制造商正在为沉浸式技术寻找新的使用场景。最近的一项调查强调了XR技术在改善智慧城市方面的潜力。导航、智能基础设施和城市规划是可以从XR中受益的潜在应用,虽然纳 入可穿戴设备已经引起了更多关注,但AR可能越来越多地被纳入静态HUD中。

图 01 AR技术在智能网联汽车的静态HUDs上的应用
例如,汽车制造商从20世纪80年代起就开始尝试将信息投射到汽车挡风玻璃上。应用包括将仪表盘信息(如速度或气候控制信息)投射到驾驶员眼前的挡风玻璃上,以及将通过红外摄像机收集的"夜视"图像投射到挡风玻璃的底部。更先进的体积式HUDs--提供更精确的距离感知--超越了投射平面信息的范畴,创造了互动式的叠加,如GPS箭头或物体探测警告,与司机在前方道路上实际看到的东西进行互动。考虑到较新的网联汽车现有的外部传感器,汽车可能是改进AR技术的独特测试场景。
许多XR开发者认为,VR可以作为一个广泛的通信平台,通过逼真的虚拟形象和全息图促进更自然的远程呈现。虽然XR的社交组件引起了人们对操纵和用户安全的担忧,但开发者渴望拥抱XR所带来的协作和社交方面的效益。社交体验和注释功能可能是未来XR的驱动力,但这些应用也提出了该媒介面临的一些最重要的道德和隐私问题。
注:图片均来自于报告原文。
