广互第一案—“昆仑墟”诉“灵剑苍穹”亮点盘点

来源:广东金桥百信律师事务所

文章摘要
4.13日,广州互联网法院受理的第一案判决生效。 备受瞩目的“昆仑墟”诉“灵剑苍穹”一案,以驳回原告上海菲狐网络科技有限公司全部诉讼请求结束一审。

4.13日,广州互联网法院受理的第一案判决生效。
备受瞩目的“昆仑墟”诉“灵剑苍穹”一案,以驳回原告上海菲狐网络科技有限公司全部诉讼请求结束一审。
该判决长达5万字,对理论与实务界争议较大的多个问题都做出了精彩论述。
今天从早到晚在顾问单位泡了一天,八点多打车回家,车上看到“广互”的文章推送,非常激动。
亮点一:游戏的著作权人归属问题
--------动员、组织策划、美术、界面、程序、音频、运营等人员完成设计作品,并提供资金的人。
《著作权法》第十一条第四款规定,如无相反证据,在作品上署名的公民、法人或者其他组织为作者。第十五条规定,电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品的著作权由制片者享有,编剧、导演、摄影、作词、作曲等作为影视作品的作者享有署名权,并有权按照与制片者签订的合同获得报酬。
由于我国在《著作权法》《著作权法实施条例》中没有准确界定:“制片者”的概念,故法院参考了《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》的条例:“电影作品制片者是为制作该作品而首先采取行动并承担财务责任的人”,即,制片者是商业化制片体系中的影片制作管理的总负责人。
角色扮演类游戏的创作和运营过程主要由策划、美术、界面、程序、音频、运营等六部分人员来完成。
游戏开发商是动员和组织上述人员设计完成游戏并提供资金的,类似电影作品的制片者。
如在计算机软件著作权登记和美术作品登记、网络游戏备案、相关授权文件中并未统一列明游戏开发商为作品权属人,则可根据《最高人民法院关于审理著作权民事纠纷案件适用法律若干问题的解释》第七条做出判断。
《最高人民法院关于审理著作权民事纠纷案件适用法律若干问题的解释》第七条:“当事人提供的涉及著作权的底稿、原件、合法出版物、著作权登记证书、认证机构出具的证明、取得权利的合同等,可以作为证据。在作品或者制品上署名的自然人、法人或者其他组织视为著作权、与著作权有关权益的权利人,但有相反证明的除外”。
亮点二:如何界定两款游戏构成实质性相似
------通过对作品的各类元素进行整合、编排,使故事发生的逻辑,人物出场顺序及其相互关系,由具体事件的发展进程所构成的情节上高度相似,且相似的部分达到一定比例,足以使人感知到来源于特定作品时,可以认定两部作品构成实质性相似。
一般而言,电影作品的画面是通过导演对剧本改编和重新设计,选择布置场景,对演员从神情、动作到语言进行指导,由摄像师根据导演的要求拍摄后,再使用软、硬件工具对剪辑、编排录影和加入蒙太奇等特技效果等后期制作形成的。
电影画面的呈现顺序一般是由剧本、脚本或者导演的分镜头所决定,取决于编辑或者导演的独创。而角色扮演类游戏的挂机画面是游戏引擎自动调用游戏资源库中的文字、音乐、图片、音频、视频等多种元素形成的有机、连续、动态的组合。游戏策划类似于导演和编剧,策划文档就类似于电影的剧本或脚本。
游戏资源库类似电影中的演员、道具、布景、剧本和音乐等。与传统的类电作品不同,游戏挂机所形成的画面是由程序自动演绎,但这种自动演绎的游戏画面的呈现内容和呈现顺序都是由策划文档或其他类似文件决定,通过游戏引擎按开发者预设的各种参数和流程演绎,直接表达了开发者对于游戏的安排,类似电影中的摄影师根据导演的安排拍出相应画面。因此,基于与电影作品的类似,对原告与被告游戏画面可以采取类似电影作品的比对方法。
本案中,《昆仑墟》游戏与《青云灵剑诀》等被诉五款游戏有显著的不同,具有不同名字不同形象的游戏主角,在不同的故事背景和场景之下,使用不同的技能,通过与不同的NPC人物的不同对话完成不同的任务,如同电影中不同的演员说着不同的对白在不同的场景下演绎着不同的故事。这种“不同”表现在画面上,必然会给观众带来视觉和听觉上的差异。但是对于连续的影像,不仅需要考察单个的画面,也需要进行整体认定和综合判断。虽然作品是由各种原始素材、表现手段等构成,但作品的整体并不等于其组成元素的简单累加,人物特征、人物关系、与之相适应的情节的演进,以及每一个画面呈现的先后顺序,为有机结合的整体。
两部电影是否构成实质性相似,从一般受众的角度,需要在思想的表达上进行全面分析,判断受众在欣赏体验在后作品时,是否存在与在先作品相同或近似的感受。
这种感受不仅体现在视觉和听觉上,也反映在心理以及实际的体验上。即使两部电影的影像画面有较大区别,但是故事发生的逻辑,人物出场顺序及其相互关系,由具体事件的发展进程所构成的情节等都相同或相似,则带给受众的观感体验也会相同或相似。
如果两部电影中的这些相同或近似的情节、结构和故事推进过程等设计能反映出创作者独特的选择、判断和取舍,构成了著作权法意义上的表达,则可判断两者在整体观感上构成实质性相似。
著作权只保护表达而不保护思想,游戏规则的本质是思想,著作权法并不保护单一的游戏规则。但在一个完全虚构的游戏环境中,无论是游戏所反映的世界观、价值体系或者是游戏中的人物、故事情节、行动规则、游戏中的奖罚结果等游戏内容完全由游戏设计者决定,存在着巨大的可以被感知其独特情感和风格、能被区分特定作品的创作空间,如果各种游戏规则与游戏情节相互结合,推动游戏的故事情节不断发展,表现出了特定的人物关系、任务主线、场景转换顺序和游戏效果等,情节足够丰富细致,有完整的个性化表达,那么这种足够具体的人物设置、任务主线、情节结构和游戏效果等有机结合形成的整体,符合著作权法上的表达时,就应该予以保护。在此情形下所保护的就不是游戏规则本身,而是一系列游戏规则经过整合、编排后与游戏资源库的元素相结合所表现出来的内容。如果被诉侵权作品中包含这些相同或相似的内容,且达到一定数量、比例,足以使人感知到来源于特定作品时,可以认定两部作品构成实质性相似。
亮点三:可否同时适用拆分保护和整体保护
------属于重复起诉,不予处理。
本案中,法院认为:原告菲狐公司主张的82幅截图均来源于《昆仑墟》游戏画面,由于合议庭已认定《昆仑墟》游戏画面整体构成类电作品,原告再行主张构成整体的部分元素为美术作品,属于重复主张,故不予处理。”
该审理思路与游戏名称能否在游戏软件著作权登记之外进行单独保护类似,属于重复保护。但是,如果游戏名称在系列作品、系列游戏中,其到了使消费者识别商品或服务来源时,具备以商标进行保护的法律基础。
本案其实非常可惜。
法院已经认定被诉五款游戏的游戏画面与《昆仑墟》游戏在整体感观上构成实质性相似,但仍然认定被诉游戏在《昆仑墟》游戏的基本表达上进行了新的创作,体现了一定的独创性,故被诉游戏并非《昆仑墟》游戏的复制品,不构成对原告菲狐公司复制权的侵犯。
这里体现出两个审理倾向



  1. 法院更倾向于游戏的抽象规则可以被复制,鼓励优质游戏规则经各类游戏厂商进行新的创造。

  2. 原告代理律师的诉讼请求有失偏颇。法院更倾向于将游戏作品的抄袭认定为对著作权人“改编权”的侵犯而非“复制权”的侵犯。
    【复制权】即以印刷、复印、拓印、录音、录像、翻录、翻拍等方式将作品制作一份或者多份的权利;
    【改编权】即改变作品,创作出具有独创性的新作品的权利;
    最后说一说
    我对游戏玩法规则借(chao)鉴 (xi) 的看法
    最为一个深度游戏玩家兼律师,我认为无论保护优质规则的创造者或是借鉴者都是对游戏行业的保护。
    保护规则的创造者,可以鼓励游戏开发商进行更优质的创作,不断设计出新鲜、优质具备可玩性的游戏模式。
    保护规则的借鉴者,可以充分发挥每一个优质游戏模式的可利用空间,利用各种主题,实现漫游联动、影游联动,丰富游戏类型,满足各类玩家需求。
    你们怎么看?

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