游戏寒冬至专利布局正当时
2018年3月以来,国内游戏版号审批政策调整,游戏上线资质审批暂停,给过去几年呈井喷状发展的游戏业献出一首凉凉。据了解,相比去年同期而言,游戏市场中获准进入市场的新游戏大量减少,而各游戏公司的版号存量也并不富裕[1]。
结合今年8月30日教育部、国家卫生健康委员会等8部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》中关于实施“控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”等政策[2],另外考虑到大环境下,智能手机用户总量及游戏用户数量日趋饱和,游戏市场持续多年的红利消失。
各方面因素加持之下,游戏业不少厂商表示,凛冬已至。在这场寒冬中,各级别游戏公司都受到多多少少的影响,以中小游戏公司最为严重,也迫使游戏厂商从过往对速度与数量的追逐中反思,进而转向作品自研精品化、营收多元化、出海。以上,无论哪个思路,都要求先淬炼出过硬的好作品,有足够的知识产权内核作为保障。
国内过往二十多年的游戏产业探索中,缓慢的经历了版权意识崛起、IP授权费用水涨船高,到近几年逐渐开始集中讨论游戏名称、游戏中主要元素的商标保护,以及版权、商标覆盖范围之外游戏规则与设计中的反不正当竞争。对于行业外以及初入行业的人来讲,由于游戏本身的计算机软件属性,很少会去在游戏专利方面进行讨论和发力。
在游戏保护层面,如果说商标法保护游戏的“名字”,版权保护游戏的“表面”,反不正当竞争法保护游戏的灵魂(设计及规则),那么专利则是游戏保护的“内在”[3],是未来游戏圈的内核。之前所有人都不在意游戏专利时,大家仍然可以做好游戏这场生意。可是当行业早鸟已经开始布局游戏专利时,战斗的号角便已吹响,想要赢得这场战斗或者仅仅想挨过这场寒冬的玩家,不能假装自己没有听见。
游戏可通过专利进行保护
我国专利法第二条规定了,“发明,是指对产品、方法或者其改进所提出的新的技术方案”,第二十五条又规定了“对下列各项,不授予专利权:……(二)智力活动的规则和方法;……”。游戏作为计算机程序,更核心的便是其规则、玩法,一般属于智力活动的规则和方法,不属于专利保护的客体。
以过去一段时间较为火热的吃鸡游戏为例,其主要规则和玩法就是玩家控制游戏人物,在与众多其他玩家们一起被投放在一座岛屿上之后,获得武器等道具,通过与其他玩家在这个封闭的空间内相互厮杀,力求成为最终幸存的一名玩家,或者一只队伍后,获得游戏胜利。如果以以上规则和玩法申请一项专利,则很明显,属于智力活动的规则或方法,属于前述不能授予专利权的客体。
过往游戏多通过软件著作权、反不正当竞争等维度进行保护。不过游戏的代码比对、反法论证存在极大的成本和难度,终究不如专利保护来的简单直接。如果能找到合适的切入点通过专利保护,则游戏技术的保护与创新或将更进一步。
《专利审查指南(2010年)》第二部分第九章“关于涉及计算机程序的发明专利申请审查的若干规定”中写道“如果一项权利要求在对其进行限定的全部内容中既包含智力活动的规则和方法的内容,又包含技术特征,例如在对上述游戏装置等限定的内容中既包括游戏规则,又包括技术特征,则该权利要求就整体而言并不是一种智力活动的规则和方法,不应当依据专利法第二十五条排除其获得专利权的可能性。”
“涉及计算机程序的发明专利申请只有构成技术方案才是专利保护的客体。”因此,可以理解为,前述增加的技术特征要求,即是要求该项技术方案之目的是解决技术问题,在计算机上运行计算机程序从而对外部或内部对象进行控制或处理所反映的是遵循自然规律的技术手段,并且由此获得符合自然规律的技术效果。[4]
2012年7月,美国专利钓鱼公司Uniloc USA, Inc.凭借美国专利 “用于防止未经授权访问电子数据的系统和方法”[5]接连起诉了包括Mojang(《我的世界》开发者)、Electronic Arts(《宝石迷阵2》开发者)、Laminar Research(《模拟飞行》开发者)及SquareEnix、Gameloft、Halfbrick等在移动游戏公司,理由是这些公司产品中的反盗版验证功能侵犯了该项专利[6]。
除了之前已有的法律理论积淀和行业探索,可以说Uniloc引发的专利索赔进一步引起国内游戏大厂对于游戏专利的注意,即游戏中存在可专利的内容且可营利、被索赔,以及对游戏进行专利保护的有哪些可能的切入点。笔者通过分享几个现有公开且已授权的发明专利案例,来带读者看看国内游戏产业早鸟玩家如何成功将其游戏内核切入到专利保护中去的。
案例分享
案例1
专利名称:碰撞检测的方法和装置
专利权人:腾讯科技(深圳)有限公司
申请日:2009-07-24 授权日:2011-07-20
授权号:CN101615305B
摘要:本发明公开了一种碰撞检测的方法和装置,属于网络游戏领域。所述方法包括:为游戏中待检测的第一模型和第二模型分别生成碰撞面片;获取第一模型、第二模型的碰撞面片中的3D空间信息;并转换为2D平面上的图形,得到第一模型的第一图形和第二模型的第二图形;检测第一图形与第二图形是否相交,如果是,则第一模型与第二模型发生碰撞,否则,不发生碰撞。所述装置包括:创建模块、获取模块、转换模块和检测模块。本发明通过将3D模型的碰撞检测转化为2D平面内图形的检测,极大地减少了碰撞检测的计算量,缩短了碰撞检测的时间,提高了碰撞检测的效率。

专利说明书附图1
参考专利说明书附图1可以直观的想象到,这项技术的创作源泉可能就是针对飞机大战类射击游戏。这项技术方案将碰撞检测计算从一般采用的3D环境中换为2D环境,从而提高计算效率。
该项技术方案应用在含有3D碰撞特征的多种游戏类型均有市场。如果应用在射击类型的飞机大战,玩家的飞机及弹药模型与敌方的飞机及弹药,加上其他干扰道具、物品的存在,会存在多种击打、碰撞过程,如果出现穿皮而半入、击打不准确、碰撞有延迟等尴尬情形或五毛特效,会让玩家的游戏兴趣骤降。如果应用在其他类型RPG游戏中,游戏人物与墙、宝箱或与其他玩家或者游戏物品产生物理接触时,物理边缘的快速有效检测显然也将有利于游戏特效的实时配合,以及增加游戏的真实体验。
该项技术,无意于呈现或垄断游戏的整个规则或玩法,而是针对游戏当中一个基础技术解决方案进行改进所提出的新的技术方案,成功获得授权。该项技术看似细小,却很基础,潜在应用范围广泛。
案例2
专利名称:一种在游戏中实时截取图像的方法
专利权人:网易(杭州)网络有限公司
申请日:2015-09-23 授权日:2018-08-14
授权号:CN105260116B
摘要:本发明公开了一种在游戏中实时截取图像的方法,包括如下步骤:a.检测对触屏的按压操作;b.响应于触屏的按压操作,根据所述按压操作的力度大小判断所述按压操作是游戏控制操作还是游戏截图操作;如果判断为游戏控制操作,进入步骤c;如果判断为游戏截图操作,则进入步骤d;c.执行相应的游戏控制;d.对游戏图像进行截图。本发明使游戏玩家能够在玩游戏时快速、方便地进行截图。
针对特定图像快速实时截图将极大的增加游戏乐趣及分享的意愿。以往在玩家进行手机游戏时,往往要通过同时按下电源键+音量键、HOME键等物理组合键进行截图,或者通过点击辅助按钮再选择特定截图功能等多步骤方式进行游戏截图,对于动态游戏画面,特别是激烈的或一闪而过的高光瞬间,多步骤或不连贯的操作往往难以满足玩家对于快速实时截图的要求。该项技术方案旨在改进这一技术问题,通过对触屏按压力度的识别与控制,实现快速、方便截图的目的。
案例3
专利名称:一种用于多点触摸终端的触摸控制方法与设备
专利权人:上海逗屋网络科技有限公司
申请日:2014-07-25 授权日:2015-12-09
授权号:CN104076986B
摘要:本发明的目的是提供一种用于多点触摸终端的触摸控制的方法与设备。触摸控制设备通过获取用户在多点触摸终端的触屏上对第一触摸按钮的第一操作及对第二触摸按钮的第二操作,然后根据所述第一操作所对应的操作执行对象执行所述第二操作所对应的对象操作。与现有技术相比,本发明通过在多点触摸屏上实现两个操纵按钮,支持用户进行更为复杂的人机交互,例如通过按钮1选择角色朝向与移动、通过按钮2选择并执行角色所能执行的操作,提高了多点触摸屏的操作便捷性与多样性,提高了人机交互效率并提升用户的使用体验。
PC端游戏时代,左手键盘配合右手鼠标能够实现多种复杂的同时交互操作。进入手机游戏时代以后,在没有手柄等外部设备参与的情况下,全球游戏厂商都很难解决移动MOBA游戏在操作精度和操作压力之间的平衡。

专利说明书附图5
参考上面的专利说明书附图5等不难想象到,玩家一手通过左转盘控制人物移动,另一手通过右转盘控制人物技能,能够实现人物朝向和技能朝向分离的效果,在MOBA、RPG等操作密集型手游中,帮助让玩家获得更大的操作空间和游戏乐趣。
该技术方案显然已经脱离了游戏规则或方法的维度,增加了技术特征,成功获得专利授权,并在历经无效宣告请求审查后仍能有效存续。该技术方案不是简单的游戏规则或者方法,直接解决了新一代MOBA手游的基础技术问题,被业界称为“双轮盘“技术,具有较高的价值。
该项专利甚至引发了2016年CJ横幅事件,手游《自由之战》的开发团队也就是该发明专利的权利人上海逗屋向腾讯公司声讨,认为后者在《王者荣耀》游戏中侵犯了其该项专利权,引发业界热议[7]。2017年5月20日,腾讯公司在游戏产业的国内最大对手网易公司对外高调宣布与上海逗屋合作,成为首家获得“双轮盘“专利操作授权的一线游戏厂商[8]。2018年上海逗屋对之前公开诋毁腾讯公司《王者荣耀》游戏侵权,以及在《自由之战2》中使用《王者荣耀》相关游戏元素和内容的行为致歉[9]。
笔者无意在本文中探讨以上争议事件中的是非对错,只想借此向广大读者特别是游戏行业从业者提醒,虽身处行业寒冬,各位是否能充分利用好这一休养生息的关键时期,做足专利储备,迎接寒冬过后的下一季春天。
对于腾讯、网易等游戏大厂及其派系厂商而言,这几年布局的专利是否全面、立体,以迎接未来海内外专利战争中的围剿。对于尚未储备专利甚至未闻到硝烟的中小厂商来讲,是否已经开始专利布局,或者趁价格尚未高企,购买一些基础专利包,以保生存。
游戏专利战火终将点燃,祝各位好运。
参考资料:
[1]《游戏厂商版号存货盘点:最快明年Q1即可消耗殆尽》,游戏茶馆,百家号,https://baijiahao.baidu.com/s?id=1619199245584583269&wfr=spider&for=pc
[2]教体艺〔2018〕3号,参见http://www.moe.gov.cn/srcsite/A17/moe_943/s3285/201808/t20180830_346672.html
[3]孙磊,《电子游戏司法保护研究》,北京,知识产权出版社,2018,1,第202页
[4]《专利审查指南》,中华人民共和国国家知识产权局指定,北京,知识产权出版社,2009.9,第259-261页
[5]System and method for preventing unauthorized access to electronic data, US Patent No. 6,857,067. 2001年2月26日申请,2005年2月15日授权
[6]维基百科,https://en.wikipedia.org/wiki/Uniloc
[7]《从<自由之战>和腾讯的抄袭之争说起:关于游戏的专利问题》,或闪,新浪专栏,http://tech.sina.com.cn/zl/post/detail/i/2016-08-11/pid_8508221.htm
[8]《网易首获“双轮盘”专利授权布局MOBA市场》,网易游戏新闻,http://game.163.com/news/2017/05/19/442_690472.html
[9]《维权了两年的<自由之战>发布声明:向腾讯及<王者荣耀>道歉》,G买卖,搜狐游戏,http://www.sohu.com/a/254759672_100144183
2018年3月以来,国内游戏版号审批政策调整,游戏上线资质审批暂停,给过去几年呈井喷状发展的游戏业献出一首凉凉。据了解,相比去年同期而言,游戏市场中获准进入市场的新游戏大量减少,而各游戏公司的版号存量也并不富裕[1]。
结合今年8月30日教育部、国家卫生健康委员会等8部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》中关于实施“控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”等政策[2],另外考虑到大环境下,智能手机用户总量及游戏用户数量日趋饱和,游戏市场持续多年的红利消失。
各方面因素加持之下,游戏业不少厂商表示,凛冬已至。在这场寒冬中,各级别游戏公司都受到多多少少的影响,以中小游戏公司最为严重,也迫使游戏厂商从过往对速度与数量的追逐中反思,进而转向作品自研精品化、营收多元化、出海。以上,无论哪个思路,都要求先淬炼出过硬的好作品,有足够的知识产权内核作为保障。
国内过往二十多年的游戏产业探索中,缓慢的经历了版权意识崛起、IP授权费用水涨船高,到近几年逐渐开始集中讨论游戏名称、游戏中主要元素的商标保护,以及版权、商标覆盖范围之外游戏规则与设计中的反不正当竞争。对于行业外以及初入行业的人来讲,由于游戏本身的计算机软件属性,很少会去在游戏专利方面进行讨论和发力。
在游戏保护层面,如果说商标法保护游戏的“名字”,版权保护游戏的“表面”,反不正当竞争法保护游戏的灵魂(设计及规则),那么专利则是游戏保护的“内在”[3],是未来游戏圈的内核。之前所有人都不在意游戏专利时,大家仍然可以做好游戏这场生意。可是当行业早鸟已经开始布局游戏专利时,战斗的号角便已吹响,想要赢得这场战斗或者仅仅想挨过这场寒冬的玩家,不能假装自己没有听见。
游戏可通过专利进行保护
我国专利法第二条规定了,“发明,是指对产品、方法或者其改进所提出的新的技术方案”,第二十五条又规定了“对下列各项,不授予专利权:……(二)智力活动的规则和方法;……”。游戏作为计算机程序,更核心的便是其规则、玩法,一般属于智力活动的规则和方法,不属于专利保护的客体。
以过去一段时间较为火热的吃鸡游戏为例,其主要规则和玩法就是玩家控制游戏人物,在与众多其他玩家们一起被投放在一座岛屿上之后,获得武器等道具,通过与其他玩家在这个封闭的空间内相互厮杀,力求成为最终幸存的一名玩家,或者一只队伍后,获得游戏胜利。如果以以上规则和玩法申请一项专利,则很明显,属于智力活动的规则或方法,属于前述不能授予专利权的客体。
过往游戏多通过软件著作权、反不正当竞争等维度进行保护。不过游戏的代码比对、反法论证存在极大的成本和难度,终究不如专利保护来的简单直接。如果能找到合适的切入点通过专利保护,则游戏技术的保护与创新或将更进一步。
《专利审查指南(2010年)》第二部分第九章“关于涉及计算机程序的发明专利申请审查的若干规定”中写道“如果一项权利要求在对其进行限定的全部内容中既包含智力活动的规则和方法的内容,又包含技术特征,例如在对上述游戏装置等限定的内容中既包括游戏规则,又包括技术特征,则该权利要求就整体而言并不是一种智力活动的规则和方法,不应当依据专利法第二十五条排除其获得专利权的可能性。”
“涉及计算机程序的发明专利申请只有构成技术方案才是专利保护的客体。”因此,可以理解为,前述增加的技术特征要求,即是要求该项技术方案之目的是解决技术问题,在计算机上运行计算机程序从而对外部或内部对象进行控制或处理所反映的是遵循自然规律的技术手段,并且由此获得符合自然规律的技术效果。[4]
2012年7月,美国专利钓鱼公司Uniloc USA, Inc.凭借美国专利 “用于防止未经授权访问电子数据的系统和方法”[5]接连起诉了包括Mojang(《我的世界》开发者)、Electronic Arts(《宝石迷阵2》开发者)、Laminar Research(《模拟飞行》开发者)及SquareEnix、Gameloft、Halfbrick等在移动游戏公司,理由是这些公司产品中的反盗版验证功能侵犯了该项专利[6]。
除了之前已有的法律理论积淀和行业探索,可以说Uniloc引发的专利索赔进一步引起国内游戏大厂对于游戏专利的注意,即游戏中存在可专利的内容且可营利、被索赔,以及对游戏进行专利保护的有哪些可能的切入点。笔者通过分享几个现有公开且已授权的发明专利案例,来带读者看看国内游戏产业早鸟玩家如何成功将其游戏内核切入到专利保护中去的。
案例分享
案例1
专利名称:碰撞检测的方法和装置
专利权人:腾讯科技(深圳)有限公司
申请日:2009-07-24 授权日:2011-07-20
授权号:CN101615305B
摘要:本发明公开了一种碰撞检测的方法和装置,属于网络游戏领域。所述方法包括:为游戏中待检测的第一模型和第二模型分别生成碰撞面片;获取第一模型、第二模型的碰撞面片中的3D空间信息;并转换为2D平面上的图形,得到第一模型的第一图形和第二模型的第二图形;检测第一图形与第二图形是否相交,如果是,则第一模型与第二模型发生碰撞,否则,不发生碰撞。所述装置包括:创建模块、获取模块、转换模块和检测模块。本发明通过将3D模型的碰撞检测转化为2D平面内图形的检测,极大地减少了碰撞检测的计算量,缩短了碰撞检测的时间,提高了碰撞检测的效率。

专利说明书附图1
参考专利说明书附图1可以直观的想象到,这项技术的创作源泉可能就是针对飞机大战类射击游戏。这项技术方案将碰撞检测计算从一般采用的3D环境中换为2D环境,从而提高计算效率。
该项技术方案应用在含有3D碰撞特征的多种游戏类型均有市场。如果应用在射击类型的飞机大战,玩家的飞机及弹药模型与敌方的飞机及弹药,加上其他干扰道具、物品的存在,会存在多种击打、碰撞过程,如果出现穿皮而半入、击打不准确、碰撞有延迟等尴尬情形或五毛特效,会让玩家的游戏兴趣骤降。如果应用在其他类型RPG游戏中,游戏人物与墙、宝箱或与其他玩家或者游戏物品产生物理接触时,物理边缘的快速有效检测显然也将有利于游戏特效的实时配合,以及增加游戏的真实体验。
该项技术,无意于呈现或垄断游戏的整个规则或玩法,而是针对游戏当中一个基础技术解决方案进行改进所提出的新的技术方案,成功获得授权。该项技术看似细小,却很基础,潜在应用范围广泛。
案例2
专利名称:一种在游戏中实时截取图像的方法
专利权人:网易(杭州)网络有限公司
申请日:2015-09-23 授权日:2018-08-14
授权号:CN105260116B
摘要:本发明公开了一种在游戏中实时截取图像的方法,包括如下步骤:a.检测对触屏的按压操作;b.响应于触屏的按压操作,根据所述按压操作的力度大小判断所述按压操作是游戏控制操作还是游戏截图操作;如果判断为游戏控制操作,进入步骤c;如果判断为游戏截图操作,则进入步骤d;c.执行相应的游戏控制;d.对游戏图像进行截图。本发明使游戏玩家能够在玩游戏时快速、方便地进行截图。
针对特定图像快速实时截图将极大的增加游戏乐趣及分享的意愿。以往在玩家进行手机游戏时,往往要通过同时按下电源键+音量键、HOME键等物理组合键进行截图,或者通过点击辅助按钮再选择特定截图功能等多步骤方式进行游戏截图,对于动态游戏画面,特别是激烈的或一闪而过的高光瞬间,多步骤或不连贯的操作往往难以满足玩家对于快速实时截图的要求。该项技术方案旨在改进这一技术问题,通过对触屏按压力度的识别与控制,实现快速、方便截图的目的。
案例3
专利名称:一种用于多点触摸终端的触摸控制方法与设备
专利权人:上海逗屋网络科技有限公司
申请日:2014-07-25 授权日:2015-12-09
授权号:CN104076986B
摘要:本发明的目的是提供一种用于多点触摸终端的触摸控制的方法与设备。触摸控制设备通过获取用户在多点触摸终端的触屏上对第一触摸按钮的第一操作及对第二触摸按钮的第二操作,然后根据所述第一操作所对应的操作执行对象执行所述第二操作所对应的对象操作。与现有技术相比,本发明通过在多点触摸屏上实现两个操纵按钮,支持用户进行更为复杂的人机交互,例如通过按钮1选择角色朝向与移动、通过按钮2选择并执行角色所能执行的操作,提高了多点触摸屏的操作便捷性与多样性,提高了人机交互效率并提升用户的使用体验。
PC端游戏时代,左手键盘配合右手鼠标能够实现多种复杂的同时交互操作。进入手机游戏时代以后,在没有手柄等外部设备参与的情况下,全球游戏厂商都很难解决移动MOBA游戏在操作精度和操作压力之间的平衡。

专利说明书附图5
参考上面的专利说明书附图5等不难想象到,玩家一手通过左转盘控制人物移动,另一手通过右转盘控制人物技能,能够实现人物朝向和技能朝向分离的效果,在MOBA、RPG等操作密集型手游中,帮助让玩家获得更大的操作空间和游戏乐趣。
该技术方案显然已经脱离了游戏规则或方法的维度,增加了技术特征,成功获得专利授权,并在历经无效宣告请求审查后仍能有效存续。该技术方案不是简单的游戏规则或者方法,直接解决了新一代MOBA手游的基础技术问题,被业界称为“双轮盘“技术,具有较高的价值。
该项专利甚至引发了2016年CJ横幅事件,手游《自由之战》的开发团队也就是该发明专利的权利人上海逗屋向腾讯公司声讨,认为后者在《王者荣耀》游戏中侵犯了其该项专利权,引发业界热议[7]。2017年5月20日,腾讯公司在游戏产业的国内最大对手网易公司对外高调宣布与上海逗屋合作,成为首家获得“双轮盘“专利操作授权的一线游戏厂商[8]。2018年上海逗屋对之前公开诋毁腾讯公司《王者荣耀》游戏侵权,以及在《自由之战2》中使用《王者荣耀》相关游戏元素和内容的行为致歉[9]。
笔者无意在本文中探讨以上争议事件中的是非对错,只想借此向广大读者特别是游戏行业从业者提醒,虽身处行业寒冬,各位是否能充分利用好这一休养生息的关键时期,做足专利储备,迎接寒冬过后的下一季春天。
对于腾讯、网易等游戏大厂及其派系厂商而言,这几年布局的专利是否全面、立体,以迎接未来海内外专利战争中的围剿。对于尚未储备专利甚至未闻到硝烟的中小厂商来讲,是否已经开始专利布局,或者趁价格尚未高企,购买一些基础专利包,以保生存。
游戏专利战火终将点燃,祝各位好运。
参考资料:
[1]《游戏厂商版号存货盘点:最快明年Q1即可消耗殆尽》,游戏茶馆,百家号,https://baijiahao.baidu.com/s?id=1619199245584583269&wfr=spider&for=pc
[2]教体艺〔2018〕3号,参见http://www.moe.gov.cn/srcsite/A17/moe_943/s3285/201808/t20180830_346672.html
[3]孙磊,《电子游戏司法保护研究》,北京,知识产权出版社,2018,1,第202页
[4]《专利审查指南》,中华人民共和国国家知识产权局指定,北京,知识产权出版社,2009.9,第259-261页
[5]System and method for preventing unauthorized access to electronic data, US Patent No. 6,857,067. 2001年2月26日申请,2005年2月15日授权
[6]维基百科,https://en.wikipedia.org/wiki/Uniloc
[7]《从<自由之战>和腾讯的抄袭之争说起:关于游戏的专利问题》,或闪,新浪专栏,http://tech.sina.com.cn/zl/post/detail/i/2016-08-11/pid_8508221.htm
[8]《网易首获“双轮盘”专利授权布局MOBA市场》,网易游戏新闻,http://game.163.com/news/2017/05/19/442_690472.html
[9]《维权了两年的<自由之战>发布声明:向腾讯及<王者荣耀>道歉》,G买卖,搜狐游戏,http://www.sohu.com/a/254759672_100144183
