“换皮抄袭”构成改编权侵权

来源:知识产权那点事

文章摘要
蜗牛科技诉天象互动、爱奇艺著作权纠纷案 审判信息 案号:(2015)苏中知民初字第00201号 原告:苏州蜗牛数字科技股份有限公司 被告:成都天象互动科技有限公司 被告:北京爱奇艺科技有限公司 判决时

蜗牛科技诉天象互动、爱奇艺著作权纠纷案
审判信息
案号:(2015)苏中知民初字第00201号
原告:苏州蜗牛数字科技股份有限公司
被告:成都天象互动科技有限公司
被告:北京爱奇艺科技有限公司
判决时间:2018年3月30日
主要争点
一、涉案《太极熊猫》网络游戏整体是否构成作品及其作品性质;
二、蜗牛公司主张的游戏结构、玩法规则、数值内容、投放节奏和软件文档是否属于著作权法保护的客体;
三、两被告是否侵害了蜗牛公司就《太极熊猫》游戏享有的复制权、信息网络传播权和改编权;
判决要旨
一、网络游戏的整体运行画面是其整体作品的表现形态。只要作品在表现效果上符合类电影作品的独创性要求,其制作方式并不应成为给予作品定性的阻碍。游戏整体运行画面可被认定为类电影作品。
二、游戏整体画面中游戏玩法规则的特定呈现方式构成著作权法保护的客体。
三、认定在后游戏是否实质利用了在先游戏玩法规则的整体表达,应就玩法规则体系进行整体比对,先判断单个玩法系统的特定呈现方式上是否构成相同或实质近似,再看整体游戏架构中对于单个玩法系统的整体选择、安排、组合是否实质相似。整体判断时不仅应当考虑构成实质性相似的单个玩法系统的数量,还应考虑不同玩法系统对于游戏玩赏体验影响程度以及是否属于游戏设计重点、游戏盈利点等因素以综合判断。
四、“换皮抄袭”进行了一定程度的再创作,构成改编权侵权。在同一权利主张范围内,复制权和改编权侵权无法同时成立。
案情简介
《太极熊猫》为蜗牛公司独立研发的一款手机游戏,该款游戏于2014年9月上市,并获得良好市场反应。2015年6月,蜗牛公司发现天象公司推出的手机游戏《花千骨》存在大量与《太极熊猫》相似的元素,认为该款游戏全面抄袭和使用了《太极熊猫》中的游戏界面及装潢设计和其他游戏元素,包括《太极熊猫》游戏的核心元素——游戏规则,两款游戏构成实质性相似。遂诉至法院,请求判令被告停止侵权、赔礼道歉、赔偿损失。
判决观察
一、涉案《太极熊猫》游戏运行动态画面整体构成以类似摄制电影的方法创作的作品
(一)网络游戏的整体运行画面是其整体作品的表现形态
首先,网络游戏的本质是计算机软件程序(包括服务器端程序和客户端程序)和游戏信息数据(图片、音乐、文字等)的集合,该本质决定了网络游戏一个复合作品呈现两种表现形态,一种为静态的计算机代码和信息数据形式的集合,一种是动态的在智能终端中由玩家操控运行游戏软件程序呈现的视听输出,且皆可以有形形式复制。网络游戏最终显示在屏幕中的整体画面,是以其计算机程序为驱动,将其文字、音乐、图片、音频、视频等多种可版权元素,以体现和服务游戏玩法和游戏规则为目的形成的有机、连续、动态组合的呈现,其整体运行画面才是网络游戏作品完整的呈现方式,也是玩家所认知和感知的整体作品形态。
其次,本案中蜗牛公司主张保护的作品要素和内容为游戏结构、玩法规则等,前述内容绝大多数来自于游戏作为一个整体作品所体现的部分,而诉讼中双方当事人亦认为仅针对计算机软件整体程序代码的比对,无法判断和解决前述内容的实质性相似问题,且确认两款游戏使用了不同的游戏开发引擎,故在此情况下,本院依照蜗牛公司的主张与举证,以游戏运行后形成的连续动态图像画面作为《太极熊猫》网络游戏作品的表现形态。
(二)《太极熊猫》游戏运行动态画面整体构成类电影作品
首先,涉案《太极熊猫》为大型ARPG(动作角色扮演类游戏),从其运行整体画面表现效果来看,设计美观、玩法层次丰富,蕴含了游戏设计团队的大量智力成果,是主创人员付出大量劳动、团队合作的智慧结晶,属于著作权法规定的艺术和科学领域具有独创性的作品。
其次,《著作权法实施条例》规定,电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。相较于录像制品,电影作品对于其连续画面呈现内容的独创性要求较高,要求其具有一定的故事情节。如前所述,《太极熊猫》整体画面从其表现效果来看,是随着玩家的不断操作,呈现在屏幕上的“连续动态的图像”,符合类电作品的定义。进一步的,ARPG类游戏的玩法设置本身具有剧情性,即其主要构筑了一个具有丰富内涵的虚拟世界,在该世界里玩家可以体验角色选择、养成宠物、历经成长、开展对战等一系列游戏事件和剧情,获得沉浸式的视听体验,与电影作品的欣赏体验类似。此外,作为手机游戏《太极熊猫》还设置了强制玩家操作的新手引导部分、战斗过程中的自动战斗、自动寻路等游戏强制设定或自动设定,玩家在该些设定中对于游戏的操作度很低,使游戏呈现的画面性质上,更具有类似电影作品的特质。
另一方面,就法律规定的另一要件“摄制在一定介质上”而言,《保护文学艺术作品伯尔尼公约》第2条规定,“文学艺术作品’’一词包括科学和文学艺术领域内的一切作品,不论其表现方式或形式如何。公约对于类电影作品的描述本质亦在于作品表现形式而非创作方法。故本院认为只要作品在表现效果上符合类电影作品的独创性要求,其制作方式并不应成为给予作品定性的阻碍。
综上,《太极熊猫》游戏运行动态画面整体具有独创性,可将其游戏整体运行画面认定为类电影作品,并无必要再认定为《著作权法》规定的其他作品。
二、《太极熊猫》游戏整体画面中游戏玩法规则的特定呈现方式构成著作权法保护的客体
(一)关于游戏玩法规则
首先,网络游戏中对于玩法规则的具有独创性的表达,可以在一定程度上受到著作权法的保护。区分标准是看这些玩法规则是属于概括的、一般性的描述,还是具体到了一定程度足以产生感知特定作品来源的特有玩赏体验,如果具体到了这一程度,足以到达思想与表达的临界点之下,可作为表达。具体而言,涉案《太极熊猫》游戏玩法系统设计中包括对战、成长、扩展和投放系统四个部分,每个部分项下又有数个系统,在对每个系统进行描述时均可使用该系统主要实现何种玩法功能这样的方式,此为思想部分,不应被垄断。但当进一步具体到前述系统中每一个具体游戏玩法设置及其所依托的游戏界面设计时,则须作出审慎判断。本案中,蜗牛公司主张作品比对的范围具体到了游戏界面基本布局、内容和被详尽描述的具体玩法。本院认为,游戏设计师通过游戏连续动态图像中的游戏界面,将单个游戏系统的具体玩法规则或通过界面内直白的文字形式或通过连续游戏操作界面对外叙述表达,使玩家在操作游戏过程中清晰感知并据此开展交互操作,具有表达性。如前所述,在ARPG类电子游戏中,角色的选择、成长、战斗等玩法设置本身具有叙事性,依托游戏界面呈现的详尽的游戏玩法规则,类似于详细的电影剧情情节,游戏开发过程中通过绘制、设计游戏界面落实游戏规则的表达,与电影创作过程中依据文字剧本绘制分镜头剧本摄制、传达剧情具有一定相似性,可以说,以游戏界面设计体现的详细游戏规则,构成了对游戏玩法规则的特定呈现方式,是一种被充分描述的结构,构成作品的表达。
其次,涉案《太极熊猫》游戏玩法规则的特定呈现方式绝大部分具有独创性。从行业现状来看,网络游戏特别是ARPG类手机游戏设计开发已逐渐呈现模块化趋势,即一款新游戏整体玩法系统的开发与设计一般是在现有成熟的单个游戏玩法系统的基础上,进行玩法系统或模块的选择、组合或部分新玩法系统的开发创新,并在此基础上设计具体的游戏界面和游戏数值。本案中,原告在《太极熊猫》游戏中主张权利的前述游戏玩法规则之特定呈现方式,绝大多数在天象公司提交的证据《放三》作品中并不存在,故本院认为可以认定为其独创,产生著作权。
第三,在确定著作权保护范围时,应当将不具有独创性的表达部分、有限表达和公有领域的表达内容过滤出保护范围内。本案中,经本院比对,《太极熊猫》游戏中“首充’’玩法、“投资计划”玩法的界面基本布局与相应玩法在《放三》游戏中出现过,不具有独创性,应予排除。其二,关于天象公司认为的《太极熊猫》主张的主界面和战斗界面均是手游特殊场景的通用界面冋题,本院认为,手机游戏因其屏幕空间、玩家操作习惯所限,在主界面常用设计中会出现下排多为功能区按钮、左右两侧为竖排按钮这样的布局,在战斗界面常用设计中会出现左右下方分别为操纵摇杆、技能键的布局,故该部分内容属于有限表达和公有领域的表达,蜗牛公司并不能就前述设计本身享有独占的著作权,但功能区中玩法按钮和图示所对应的具体玩法和内涵,战斗界面中是否有其他上阵角色及其排布、技能键的设置数量和位置存在设计空间,不属于有限表达。
(二)关于游戏结构、数值内容、投放节奏和软件文档
首先,游戏结构属于对游戏进行抽象概括形成的思想,不属于著作权法保护的客体;其次,数值部分内容已体现在玩法规则的特定呈现方式中,不再单独评述;第三,投放节奏内容系蜗牛公司针对其设计原理、设计过程的陈述,即便相关事实成立,亦系在一定程度上可以佐证两游戏存在的相似点并非巧合,并无必要单独再予著作权法保护;最后,关于计算机软件文档,蜗牛公司主张《花千骨》文档中使用了《太极熊猫》图片,而其主张该内容的实质在于证明《花千骨》计算机软件著作权登记备案及实际发布前《花千骨》已接触《太极熊猫》,且系基于对《太极熊猫》的玩法进行结构和细节分析实施的换皮抄袭,而相关侵权内容本院在玩法规则部分将做具体认定,故就该部分不再单独作侵权认定。
三、《花千骨》游戏使用了游戏玩法规则的特定呈现方式及其选择、安排、组合上整体利用了《太极熊猫》的基本表达,并在此基础上进行美术、音乐、动画、文字等一定内容的再创作,侵害了著作权人享有的改编权
(一)《花千骨》在游戏玩法规则的特定呈现方式及其选择、安排、组合上实质性利用了《太极熊猫》的基本表达
涉案《太极熊猫》L0版本开发完成时间为2014年5月15日,其在安智市场最早上线发布时间为2014年10月31日,远早于《花千骨》软件著作权登记时间,且从其登记文档内容亦可知,两被告在创作《花千骨》游戏前已完全接触《太极熊猫》游戏作品内容。
就是否实质相似问题:涉案两款ARPG类手机游戏均具备结构庞大、复杂的玩法系统,认定在后游戏是否实质利用了在先游戏玩法规则的整体表达,应就玩法规则体系进行整体比对,先判断单个玩法系统的特定呈现方式上是否构成相同或实质近似,再看整体游戏架构中对于单个玩法系统的整体选择、安排、组合是否实质相似。整体判断时不仅应当考虑构成实质性相似的单个玩法系统的数量,还应考虑不同玩法系统对于游戏玩赏体验影响程度以及是否属于游戏设计重点、游戏盈利点等因素以综合判断。
本案中,经比对,两游戏在主界面上核心区域的七大主要玩法、游戏商城中关于人民币购买游戏虚拟币及其他礼包的定价等部分均构成实质相似、具有一一对应关系。其二,从对于前述玩法系统的安排组合来看,两游戏在主界面、战役(历练)界面、历练(修行)界面均做了大部分相似的玩法入口的整合安排。
就侵权比对而言,本院基于比对结果,认为依据现有举证已足以判断,《花千骨》游戏在游戏规则玩法的设计开发和实现过程中,并非仅仅是对于《太极熊猫》游戏相关玩法进行借鉴或参考,或以其为基础进行创新、再设计,而是对于《太极熊猫》整体游戏规则设计的表达内容不加辨别的整体照搬和复制,远远超出了合理使用范畴,构成著作权侵权。
(二)《花千骨》游戏在美术、音乐、动画等方面进行了一定程度的再创作
本案中,《花千骨》游戏的IP来自于《花千骨》同名电视剧,从其游戏整体运行动态画面中看到,其剧情动画、对应剧情设计的关卡名称和美术场景、玩家扮演角色等设计均与《太极熊猫》不同,该部分内容和要素系基于同名电视剧及小说作品《花千骨》而创作,故玩家从外观上可一定程度识别与原作品的区别。前述创作行为系在利用了原作品玩法规则基本表达的基础上实施的,本院认定两被告的行为侵害了蜗牛公司就原作品享有的改编权。就原告主张的复制权和信息网络传播权侵权问题,在同一权利主张范围内,复制权和改编权侵权无法同时成立,信息网络传播权控制的是通过信息网络向公众提供权利作品的行为,本案中两被告并未实施该行为,其向公众提供侵权改编作品的行为属于改编权的控制范围,故本院对蜗牛公司的该两项主张不再支持。
四、关于两被告应承担的民事责任
本院结合在案证据,综合考虑以下事实因素,以估算侵权人违法所得方式酌情确定本案赔偿数额:
(一)计算时点。(略)
(二)双方银行账户资金及开具增值税发票显示的交易往来数据。(略)
(三)《二次回复公告》中所提示的收入利润率及具体估算利润。
1.收入利润率数据。(略)
2.估算利润。(略)
3.其他考量。本院认为,本案中不可否认被控侵权期间《花千骨》游戏获得高额充值流水并不仅在于其游戏本身玩法规则的可玩度,亦应考虑《花千骨》正所做的贡献。但需要指出的是,若非利用原作,两被告无法形成《花千骨》这一新作或至少无法在同名电视剧热播期间的较短时间内将该款游戏乘势推出市场,其游戏获得高额整体收入的前提在于实施了涉案侵权改编行为,故即便考虑《花千骨》IP的利润贡献,亦适度即可。
综上,依照上述估算,两被告开发、运营《花千骨》游戏所获的利润已明显超过蜗牛公司主张赔偿数额,本院在此基础上综合考虑两被告的侵权行为性质、侵权情节等因素,对于蜗牛公司请求两被告连带赔偿3000万元的诉讼主张予以支持。

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