“游戏玩法具体设计”可用于判定游戏类作品否构成实质性相似——娱美德有限公司、株式会社传奇IP等与广州三七互娱科技有限公司等著作权权属、侵权纠纷、商业贿赂不正当竞争纠纷案
裁判要旨与启示
在先判例中对于网络游戏多以类电作品进行保护,但多数将“网络游戏整体运行画面”作为客体,而不考虑隐藏在游戏连续画面背后的玩法规则。
司法实践中常将玩法规则归于思想的范畴,即类似于某种原则或操作方法。
但是,当前游戏数量多、迭代快、玩法丰富,游戏品类的精细化让游戏早已走出能够一句话概括全部规则的往日,转而迈入千人千面的新领域。
这对于著作权理论而言无疑是一次冲击,亟需其重新对游戏类智力成果进行再度检视。
(一)“游戏整体”可构成类电作品
从最终呈现效果来看,网络游戏最终显示在屏幕上的整体画面,是以其计算机程序为驱动,将文字、音乐、图片、音频、视频等多种素材,以体现和服务游戏玩法和游戏规则为目的形成的有机、连续、动态组合的呈现,是一种集合型作品。
虽然我国《著作权法》(2010年修正)中并未给予游戏类作品以明确定位,但法院指出,对于作品的保护不宜从单纯的教条主义出发,而更应当由目的论的创作激励角度入手;随着科学技术的发展,新的创作方法及作品传播利用的方式将会不断涌现,法律不宜无所作为。
因此,当新的作品表达与法定作品类型都不相符时,应当根据知识产权法激励理论的视角,允许司法按照知识产权法的立法本意,遵循诚实信用和公平正义的原则,选择相对合适的法定作品类型予以保护。
基于如上考虑,法院认为,涉案游戏符合一系列有伴音或者无伴音的画面组成的特征,并且可以由用户通过游戏引擎调动游戏资源库呈现出相关画面,故“游戏整体”宜认定为类电作品。
此外,《著作权法》(2020修订)之第三条第一款第六项将原有的“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”修改为“视听作品”,这无疑为游戏类作品的保护提供了更为广阔的途径。虽然本案发生于新《著作权法》实施前,但想必其裁判思路与具体说理在视听作品的语境下亦能得到妥帖的运用。
(二)“游戏具体玩法设计”可用于判断实质性相似
如前所述,现今的游戏规则已然无法一概囊括进思想的范畴。正如法院敏锐地察觉到的一样,影视作品与游戏类作品并不能完全等同。在游戏中,玩家之间将产生难以预设的各种互动,游戏整体画面在某种意义上而言是难以穷尽的。
因此,对于两款涉案游戏的比对不宜也无法像传统电影作品一样进行画面逐帧核校,而必须结合游戏自身的特点找到判断两款游戏是否构成实质性相似的比对方法。
交互性是游戏类作品有别于影视作品的重要特质。倘若没有玩家的参与,游戏无法像传统影视作品一样直接呈现。玩家参与游戏的过程就是展现游戏画面的过程,而玩家如何参与游戏是由游戏玩法的具体设计决定。
游戏玩法的具体设计是指游戏开发者开发创设的、供玩家共同遵守的一套细化的游戏方法、制度或规则,需要开发者通过计算机编程,并添加文字、音乐、美术等素材最终形成可视听的网络游戏作品,在玩家操作游戏的过程中,游戏的诸多美术、音乐素材通过玩法设计串联、衔接、组合形成连续的动态画面,玩家可以在特定的玩法设计框架内实现各种互动。
法院指出,游戏规则分为“抽象规则”与“具体规则”两种,后者即“游戏玩法的具体设计”,因其足够具体而属于表达的范畴,能够获得著作权法的保护。
以足球游戏为例,足球比赛中“进球更多的一方获胜”“越位”“得红牌就罚下”等规则本身不能构成独创性的表达,只有抽象规则之外的内容,比如对于不同类型球员的配备、球员的进攻防守技能等极具个性化的设计,才有可能脱离思想范畴,成为受著作权法保护的内容。
同时法院认为,虽然开发者在设计时会尽量增加游戏的趣味性,但这种趣味性的设计不能与功能性表达混同。
在判定游戏规则思想与表达间的界限之时,应当将其“技术性”与“艺术性”进行划分——对于目标明确指向“等级提升”等技术性功用之时,则属于游戏通用的思想范畴;而对于指向“提升剧情体验感”等艺术性功用之时,则属于独具创意的表达范畴。
因为让游戏更“好玩”与小说作者在创作时追求小说更“好读”,词曲作者希望音乐作品的旋律更“动听”一样,其目的是相似的,故不能以游戏设计是为了更具有趣味性就认为是一种功能性表达而不能获得著作权法保护。
对于网络游戏而言,玩法的具体设计是网络游戏的核心与灵魂,亦是此游戏区别于彼游戏之所在。玩家进入游戏后,为了获得胜利,会努力学习不同的角色技能、了解熟悉各类人物属性,这些具体设计是玩家沉浸于游戏之中的重要因素,尽管玩家的交互行为会带来游戏画面的难以穷尽,但是游戏的具体玩法设计是恒定的,不同游戏之间是否会给玩家带来相似的操作体验,关键在于玩法的具体设计是否相似。因此,在对游戏画面难以逐帧进行比对的情况下,可以将游戏玩法具体设计作为游戏的基本表达和是否构成实质性相似的判断方法。
案件简介
案件名称:娱美德有限公司、株式会社传奇IP等与广州三七互娱科技有限公司等著作权权属、侵权纠纷、商业贿赂不正当竞争纠纷案
案号:(2019)粤0192民初38509号
审理法院:广州互联网法院
原告:娱美德有限公司(以下简称娱美德公司)
原告:株式会社传奇IP(以下简称传奇株式会社)
原告:亚拓士软件有限公司(以下简称亚拓士公司)
被告:广州三七互娱科技有限公司(以下简称三七公司)
被告:上海冠航网络科技有限公司(以下简称冠航公司)
《热血传奇》(又称传奇2)是原告2000年于韩国开发的一款角色扮演类客户端网络游戏,2001年在中国推出。该游戏于2001年与2003年先后在韩国、中国进行了软件著作权登记。其于2013年荣获金翎奖“玩家最期待的网络游戏”、2014年荣获17173中国网络游戏风云榜长青奖、行业特别贡献奖十强、新浪中国游戏排行榜年度最受玩家喜爱奖、2015年中国游戏产业年会年度十大最受欢迎客户端网络游戏。至今该游戏已运营20年。
《王城英雄》是被告三七公司2019年于中国开发的一款角色扮演类手机游戏。该游戏于2019年在中国进行了软件作品及游戏内部分地图、人物美术形象的著作权登记。其在苹果APP应用商店介绍为:“十年团队,大数据完美调整,不用再担心职业平衡,团战超强,单挑靠技术,PK无限制…感受自有流畅的攻城乐趣…经典王城争霸战、帮会战一触即发,千人同屏攻城…传承游戏经典设置,实时约战PK,激战BOSS。”
两款游戏的相似性主要体现在登陆与选服界面、球状血量图、地图设计、死亡界面四个方面,而在注入武器、服装、建筑物等游戏素材等方面的相似程度较低。
(一)涉案游戏构成类电作品
首先,《热血传奇》属于我国《著作权法》意义上的作品。网络游戏属于大型多人在线角色扮演类游戏,玩家要扮演一个虚构角色,并控制该角色进行许多游戏任务和互动娱乐,融合动作游戏、角色扮演游戏与冒险游戏的素材,具有较高的角色带入感和多玩家交互性。从《热血传奇》的整体目的来看,主要用途是为玩家提供娱乐、休闲、交流等服务,具有文化艺术领域范畴的特性;从《热血传奇》的创作过程来看,需要耗费大量人力、物力、财力,创作过程非常复杂,且未有相反证据证明存在在先创作,故具有极高的独创性;从《热血传奇》的载体类型来看,《热血传奇》是客户端游戏,即玩家需要通过互联网在电脑上下载安装游戏客户端软件才能在线运行游戏,可以通过有形形式予以复制。据此,从游戏整体目的、文化领域、创作过程、表现形式等多个角度来看,《热血传奇》游戏属于我国著作权法意义上的作品。
其次,《热血传奇》属于以类似摄制电影的方法创作的作品。该游戏虽然不是通过摄制方法固定在一定介质上,但是,《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》第二条第1项将类电作品描述为“assimilated works expressed by a process an alogous to cinematography”,即以类似摄制电影的方法“表现”的作品,强调的是表现形式而非创作方法。因此,在符合一系列有伴音或者无伴音的画面组成的特征,并且可以由用户通过游戏引擎调动游戏资源库呈现出相关画面时,《热血传奇》游戏整体宜认定为类电作品。
(二)两款涉案游戏不构成实质性相似
在场景方面,原告举出的证据大都为此类游戏的常规设计和通用表达,不能为任何人所垄断;在角色设计方面,两款游戏在职业设置中并无独创之处,均属于思想范畴,角色属性与技能仅具有有限的表达空间,虽存在实质性相似,但因场景原则而不构成侵权;在战斗模式上多为简单的基础玩法,且在诸如攻城战在内的部分具体设计上区别较大;在任务主线上多为必要性、技术性的简单表述,侧重于迅速升级而非增强剧情体验,不属于游戏玩法的具体设计;在游戏其他特殊设计方面,其多基于游戏一般空间布局习惯、功能设计需要、玩家操作习惯等内容,仅属于此类游戏的常规设计。综合如上方面,两款游戏仅在思想即抽象规则层面相似,而在表达即游戏具体玩法设计上不同,因此不构成实质性相似,不构成侵权。
判决结果
驳回原告娱美德有限公司、株式会社传奇IP、亚拓士软件有限公司的全部诉讼请求。
“游戏玩法具体设计”可用于判定游戏类作品否构成实质性相似
作者:范臻来源:星娱乐法

“游戏玩法具体设计”可用于判定游戏类作品否构成实质性相似——娱美德有限公司、株式会社传奇IP等与广州三七互娱科技有限公司等著作权权属、侵权纠纷、商业贿赂不正当竞争纠纷案 裁判要旨与启示 在先判例中对于