禁止吃鸡还是游戏分级?

来源:知识产权那点事

文章摘要
最近在IP朋友圈被两件事刷屏:第一个是“金拱门”被商标圈刷屏(当然,其实是全民刷屏),第二个是“禁止吃鸡”新闻被游戏圈刷屏。

最近在IP朋友圈被两件事刷屏:第一个是“金拱门”被商标圈刷屏(当然,其实是全民刷屏),第二个是“禁止吃鸡”新闻被游戏圈刷屏。当然,转发朋友圈的基本都是玩吃鸡游戏和看吃鸡游戏的,而研发和引进吃鸡游戏的诸君都选择了沉默。是的,又到了万能的游戏公司法务开动脑筋、彻夜不眠的时候了,沉默只是“今晚的康桥”和“凌晨四点的楼道”。
其实,官方对于《绝地求生:大逃杀》(文中所称“吃鸡游戏”系该游戏的花名)的态度一直暧昧,所以在不短的时间之前就有不利好的消息流出,但鉴于这款现象级游戏席卷全球——对,如果你知道《王者荣耀》在中国多火,那你在你心理的数字上加个零就好了——国内各公司都选择了一往无前的入局:10月30日小米的“吃鸡”游戏已经召开发布会,而某厂也确定从蓝洞手里拿到了国服的代理,大量CF知名游戏主播转战吃鸡游戏……一切晴天安好,各公司要做的只是和时间赛跑,看谁先推出。而冷水始于10月27日的新闻《对“大逃杀”类游戏总局业务主管部门的基本态度》,留下一脸懵逼的吃瓜群众。
应该说,所谓的“大文娱”一向如此,中外一般:早期漫威和DC早期争霸的时候,恰逢二战结束,因战争而脱颖而出的“美国队长”迅速冷却下来,社会反战的思潮导致了漫画委员会停止了涉及“暴力、恐怖、色情等因素”的漫画,一批恐怖漫画和超级英雄漫画公司都死掉了,漫威和DC也不得不大规模裁员,转而去发展恋爱漫画,直到后期小心翼翼地试探,才有所好转。而1968年肯尼迪总统被刺和马丁路德金事件等一系列事件,引发的社会抗议和游行,漫画业又开始重回低谷,其实一些漫画公司早有预感,从1966年就开始陆续加入校园题材和黑人英雄角色(如漫威的“黑豹”),但依然收效甚微。再回到游戏,无论从女性角色的暴露程度,男性角色的香烟,流的蓝色或者绿色的血液……其实都是游戏的“沉浸式体验”与“社会性”的协调。这次吃鸡新闻,一些公司即便先知先觉,但依然难逃大规模换皮和修改世界观的命运,而最要命的是:新闻直指游戏玩法,而这一点几乎难以修改,因为无论是“跳伞”、“缩小安全地带”……,这种“吃鸡”模式只要少了一样,相信挑剔的玩家都不会买账——实际上,把一款STEAM上的游戏如何改编为手游版,本身就是一件不简单的事,如果涉及玩法的调整,这就不是熬夜的事了。关于吃鸡游戏,懵逼的也不止游戏公司。那些冒着掉粉的风险匆匆从CF游戏转投吃鸡游戏的知名游戏直播,一下饭碗可能没了着落。
从事商业活动,就必然要经历商业风险和政策风险。但当一个产业或者两个产业的商业活动全部依赖对于政策风险的预判,这就值得反思:因为商业风险应该自担,而政策风险本该可以预判,而不是猜。就此,游戏分级制度就越发显得重要和急迫。当然,很多人会说,电影分级都没搞起来,游戏公司急个啥。但电影和游戏有着天然的差异,电影脚本的选择上基本业内都有了规则,哪些底线不能触碰大家都心知肚明,而且除了院线,一些罪案题材的剧毕竟还可以通过网剧的形式播出。但游戏不是,游戏没有退路,游戏也没有胶片可以剪辑。我们可以看看韩国游戏分级制度是什么做的。
韩国的游戏分级要求规定于《游戏产业振兴法》(게임산업진흥에관한법률)第21条,实际上在“何为游戏”的问题上,《游戏产业振兴法》就已经用正反方式点明了:
1. “游戏物”,是指利用计算机程序等信息处理技术或机械装置提供娱乐,或者与此相伴的能提高休闲娱乐、学习及运动效果等而制作的影像物,或以使用影像物为主要目的,制作的机器和装置。但,下列各项除外:
\u0081①射幸性游戏物;
\u0082②《观光振兴法》第3条规定的观光产业规制的对象;
③\u0083文化体育观光部长官明确通告的游戏物和非游戏物的混合物。
1-2 “射幸性游戏物”,是指下列各项根据其结果不同在财产上获得收益或遭到损失的游戏物:
①\u0081以赌博或红利为内容的游戏物;
\u0082②用偶然的方法决定结果的游戏物;
\u0083③《韩国马事会法》中规制的竞马和模仿竞马的游戏物;
④《赛车、竞艇法》中规制的赛车、竞艇和模仿赛车、竞艇的游戏物;
⑤《观光振兴法》中规制的赌场及描写赌场的游戏物;
⑥除此之外,总统令中规定的游戏物。……
6.“游戏提供业”,是指为让公众能接触使用游戏物,而提供游戏的营业。但,下列各项除外:
\u0081①《观光振兴法》中规制的赌博业;
②\u0082《射幸行为的规制及处罚特别法》规定的具备射幸设施进行射幸行为的;
\u0083③第4款至第8款规定的营业外进行营业,以招揽顾客或广告等为目的,依照总统令中规定的游戏种类、方法等给营业场所的顾客提供使用游戏物的;
④第7款规定的互联网计算机游戏设施提供业;
⑤属于第22条第2款规定的射幸性游戏物,收到等级分类驳回决定后仍提供的;
6-2 第6项的游戏提供业中,在一定的物理场所,具备必要设备,提供游戏物的行业如下:
\u0081青少年游戏提供业:设置并向公众提供使用第21条规定的等级分类游戏物中全体可用游戏物的行业;
\u0082一般游戏提供业:设置并向公众提供使用第21条规定的等级分类游戏物中为青少年利用不可游戏物和全体可用游戏物的行业。
可以看出,“赌博游戏”到底是不是游戏的问题早已完美得到解答:都不配获得游戏分级,所以自然称不上是“游戏”。
在《韩国游戏分级评审规则》中规定:
第三条 ①制售、预备销售《游戏产业促进法》第二条第一款中规定的游戏物的,需要经委员会审核。
② 根据第一款所规定,游戏物做如下分类:
1,pc游戏 2,视频游戏(运行于游戏机)3,手机游戏4,街机(《游戏产业促进法》第二条第六款中限定的商业设备)5,其他游戏(包括电视游戏、flash游戏等低内存游戏、以及其他一款到四款包含的所分发的游戏)
第四条 ① 评审委原则上每周进行两次评审,同时视业务量相应增减频率
第六条 评审原则
1、以内容为中心:内容之外的部分不作为评级考量因素;
2、 背景:评级时应整体考虑游戏的背景及现状
3、公众标准:评审应以普世标准进行看待
4、 国际接轨:评级应符合国际趋势
5、一致性:不同评审不同时间内针对一款游戏的评级结果应一致
第九条 《游戏产业促进法》第21条第7款规定的游戏评级标准如下:
1、“全体”的标准为:a 无有害于未成年人的淫秽、暴力和投机等内容 b对于未成年人无害,并且有助于其情感培养及教育 c无不良意识形态、价值观及言论;
2、“12+”的标准为:a游戏主题或内容包含对12岁以下青少年产生不良影响的因素,如色情、暴力及射幸暗示;b游戏主题或内容包含对12岁以下青少年身心产生不良影响的意识形态、宗教、习俗;
3、“15+”的标准为:……参见“12+”;
4、“成人”标准为:a…….未成年人不良影响b未成年人身心健康…….

第十一条 暴力因素标准
1、“全体”:几乎没有暴力因素 a游戏角色(生物、机器人及其他)的造型、服饰不会引起厌恶或不适b 没有或几乎没有武器描述 c没有流血或血块的直接描述d没有直接的肢体伤害或破坏e 无暴力图像、音乐、音效或言语f玩家之间的对抗不会造成损失;
2、“12+”:极少的暴力表达 a游戏人物造型几乎不会引起不适或厌恶b简单的武器表达c无流血或血块的描述d无肢体伤害或毁坏的描述e 极少或少许的暴力图像、音乐、音效或言语f玩家之间对抗无过多的损失;
3、“15+”:有暴力内容但不至于造成社会影响 a游戏人物造型中少许设计会造成不适或反感 b无过分的武器描述 c无过分的流血描述d极少的身体毁坏或伤害e无过度的暴力图像、音乐、音效或言语 f玩家之间的对抗存在奖励或损失,但禁止抢劫的形式,且有规制方式(安全区、惩罚攻击者等)…….
可以看出,游戏分级针对每个指标,在不同档次的定义都是不同的。应该知道,游戏分级评审协会也出过丑闻,一度因为贪腐而篡改游戏评级,也一度因为和暴雪关系破裂而擅自降低其游戏评级、使其不能合法进入电子竞技项目。但总体而言,游戏产业对于政策风险是可以预测的,如果在这套完备的制度面前依然出现游戏定位失策,那这就属于“商业风险”范畴、只能自怨自艾了。这种完备的制度大大降低了整个游戏行业无效研发的成本。
最后,举一个我逢人就说的例子:《游戏产业振兴法》中针对青少年防沉溺亦做了详细的规定,但值得借鉴的是,主导游戏的文化体育观光部与教育部协同,由教育部负责每个学校的政策学习,每个学校具体到班主任,由班主任负责每个学生和家长的对接。要管理人,通过生硬的技术永远是不可能实现的,最终必须回归到学校、回归到家长,回归到人文关怀,才能最终确保青少年对于游戏的控制力。每次提起,都会由衷感慨这种担当的勇气。回到游戏分级的事上来,亦是如此。

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