“抽卡”是否是变相赌博?——网络游戏“抽卡”的合规分析

来源:大成成都办公室

文章摘要
摘 要 数字科技的发展带动了数字经济和数字娱乐的繁荣,而网络游戏繁荣带来的未成年人网络成瘾、虚拟财产交易以及游戏平台监管等问题也不容忽视。
摘 要
数字科技的发展带动了数字经济和数字娱乐的繁荣,而网络游戏繁荣带来的未成年人网络成瘾、虚拟财产交易以及游戏平台监管等问题也不容忽视。随着《原神》《阴阳师》等“抽卡”类网络游戏的大火,质疑与讨论也不断涌现:网络游戏的“抽卡”是否有变相赌博之嫌疑?本文拟对网络游戏“抽卡”环节的性质与合规性进行分析,以期帮助读者了解网络游戏抽卡的逻辑并为网络游戏的合规监管提供思路。
一、网络游戏“抽卡”的概念

2022年5月,数据分析机构Sensor Tower公布了2022年Q1季度的手游收入调查报告,其中在有“抽卡”玩法的手游中,米哈游出品的网络游戏《原神》以5.67亿美金的绝对优势稳稳拿下第一,同时也宣告《原神》在上线短短18个月之后单在手机平台总收入就突破30亿美金(大约人民币130亿元),成为当之无愧的“吸金”黑马。[1] 此类抽卡类游戏的核心玩法一般是:玩家支付一定现金或消耗现金换取的游戏币,来获得“卡池”内的物品/角色,以期增强性能。“卡池”内的物品通常是随机出现,价值与出现几率通常成反比。在海外,花钱以随机抽取的玩法也被称作“开箱子”或“战利品箱”(Loot Boxes)。
以《原神》举例,《原神》中有很多角色可供任务选择,游戏开始时,系统会免费赠送部分角色,这些角色的强度通常不高。同时,《原神》中有很多强度较高的角色,用户可以用这些角色获得更加的游戏体验,且这些角色是需要付费的。根据玩家的描述,首先用户通过人民币可以兑换游戏中的货币,648元人民币(单次最高付费)可以兑换游戏中8080个游戏币。然后,用户可以通过支付游戏币的方式,抽取想要的角色。《原神》中,每抽取一次,会消耗用户160个游戏币,而获得付费角色的概率约为0.6%,可以算出,每支付648元,用户可以获得约50次抽取机会,因此单次消费抽取出付费角色的概率是较低的。
在这种“抽卡”机制的精心设计和背后成熟的数学模型下,玩家花了钱不一定能得到想要的游戏设备,但极易在“下一把可能就抽中了”的心理预期下,陷入到一直消费的状态中。
二、游戏“抽卡”机制与赌博的相似之处
由于“抽卡”游戏导致的持续消费,不少观点认为此类“开箱子”玩法具有类赌博的性质,存在“变相赌博”的嫌疑。持有这种观点的人的理由如下:
一是抽卡游戏与赌博行为均属于射幸行为。射幸行为是指以他人的损失而受偶然利益之行为,例如赌博就是十分典型的射幸行为。抽卡游戏的本质是玩家希望以较小的对价,“碰运气”抽到价值较高的稀缺游戏角色或皮肤等虚拟财产,因此抽卡行为本质上也是一种射幸行为。
二是抽卡游戏是玩家支付货币参与抽奖,与赌博中的支付货币参与下注具有相似性。在抽卡类游戏中,玩家需要支付真实法定货币“充值”购买虚拟游戏币,从而通过消耗游戏币参与到抽卡中,与赌博的付钱下注以期获取赌资的行为具有一定相似性。
三是抽卡和赌博一样具有心理上的成瘾性。正如前文所述,在游戏中,游戏商家通常都会将抽奖概率设置在一个较低的概率,以凸显设备的“稀缺性”并激发起玩家抽卡的欲望。为了提高抽中的概率,同时在游戏屏幕中其他玩家“中奖”等信息的刺激下,玩家往往会重复多次地不断充值,直至抽中心仪的游戏设备。这也正是游戏商家为盈利而设置的心理陷阱,即“斯金纳箱”原理,使用复杂的操作强化计划来奖赏玩家的重复充值动作。
总结而来,抽卡游戏与赌博的确具有一定相似之处:需要投入一定现金、具有一定概率、易让人沉迷上瘾。[2]
三、“抽卡”与赌博的区别
尽管抽卡游戏在一定程度上的确与赌博行为具有相似性,但不能据此认定“抽卡”类游戏都属于赌博行为。笔者认为“抽卡”游戏与赌博的重大区别在于,对于玩家而言抽卡行为的最终目的仍然是娱乐,而非营利目的。一般而言,抽卡环节所使用的游戏货币只能够单向流通,即玩家在以真实货币购入游戏币后,无法再反向将其兑换为现金。但网络赌博则不同,赌博参与者最主要的目的就是为了赢取他人赌资,获取经济收益。因此,赌场没有对现金使用的特殊限制,赌博平台流通的代币也通常设有回收渠道保证玩家赢得的筹码可以转换为真实现金收益。[3]如深圳市中级人民法院作出的(2019)粤03刑终2614号刑事裁定中,法院最终认定被告人构成开设赌场罪,其中一个重要原因在于被告人设置的体育竞猜环节中,玩家最终赢取的竞猜币可用于兑换“京东E卡”(可用于购买京东商城自营商品的商业预付卡),即玩家获取的竞猜币可以通过一定途径变现。[4]
因此,一般网络游戏中的抽卡行为与赌博的其中一个重要区别在于:玩家是否以营利为目的,以及平台是否设置有对应的变现渠道。
四、抽卡游戏的法律监管
通过分析,可以看出网络抽卡游戏虽然与网络赌博之间差别,但二者存在转化的可能性。如网络游戏运营商直接或通过第三方平台向玩家提供虚拟货币兑换法定货币或者实物的服务,则有可能涉嫌违法。2016年《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监督工作的通知(已废止)》(以下称“《通知》”)就曾规定,网络游戏运营企业不得向用户提供网络游戏虚拟货币兑换法定货币或者实物的服务,同时,《通知》还规定,网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站或者随机抽取页面公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。针对未成年人的网络保护,2021年中国互联网协会颁布了T/ISC-0009-2021《面向网络内容的未成年人不适龄提醒测评指南》的团体标准,其中“动态指标”中的“货币消费度”这一指标,也明确将“游戏中有提升装备性能的设定,装备性能的提高与投入的现金数量成正比,很容易导致游戏用户投入较多金钱”这一测评依据列为第3度即“建议18岁以下年龄段人群(相当于高中生及以下)不宜使用”。[5]

在国际层面,多国已经关注到了“开箱游戏”与赌博之间的关联并开始采取监管措施。日本是最早对全球关于“战利品箱”监管的辩论做出回应的国家之一。2012 年,日本禁止了“kompu gacha”(完整扭蛋),这是一种特殊类型的战利品箱,如果玩家从随机战利品箱中收集一整套物品,则可以通过该战利品箱获得最终奖励。但日本根据保护消费者免受欺诈行为的法律而非赌博法规来管理战利品箱,日本立法者认为完整扭蛋玩法具有剥削性,因为从战利品箱中完成一组物品的成本超过了最终奖励的价值,支出远高于游戏玩家的预期。

(如图所示,日本的“完整扭蛋”玩法需要玩家不断地抽卡集齐至少4种物品才有机会得到最终“大奖”)[6]
英国政府于2020年发起了针对“开箱”游戏影响的证据收集活动,并于2022年7月在政府官网作出了回应,表示“所有玩家,包括儿童、年轻人和成人,都应该能够访问并了解支出控制和透明信息,以支持安全和负责任的游戏”,同时考虑“可以采取的三种广泛的应对措施:由游戏公司和平台改进行业主导的保护,修改 2005 年赌博法,以及加强其他法定消费者保护”。[7]
新加坡政府也于 2022 年 3 月 11 日通过了《博监管局法案》(GRA 法案)和《赌博控制法案》(GC 法案),这两项法案已于 2022 年 8 月 1 日生效。新加坡成立了一个新的中央机构称为赌博监管局 (GRA),以监管范围广泛的赌博服务,包括网络游戏中的战利品盒。[8]
结 语
随着“元宇宙”时代的到来,未来网络游戏将变得更加沉浸式,体验感更会更加丰富,而网络游戏监管则将面临更加复杂的挑战。对于游戏服务平台而言,应当在营利的同时守住法律底线,为玩家带来更多优质的游戏体验;而对于监管部门而言,则需要不断与时俱进,准确把握新生业态的性质并进行正确引导,保障我国数字经济和数字娱乐健康、蓬勃发展。
参考文献及资料
[1]https://sensortower.com/blog/genshin-impact-three-billion-revenue
[2]https://www.sohu.com/a/458360826_120099903?_trans_=000019_wzwza玩家“氪金”上瘾,厂商躺着数钱:抽卡游戏是创新还是赌博?
[3]连学阳. 成本收益理论视角下跨境网络赌博犯罪防控对策研究[J]. 网络空间安全,2022,03:76-82.
[4](2019)粤03刑终2614号徐涛等犯开设赌场罪二审刑事裁定书
[5] T/ISC-0009-2021《面向网络内容的未成年人不适龄提醒测评指南》
[6]https://www.techinasia.com/japanese-consumer-affairs-agency-kompu-gacha
[7]https://www.gov.uk/government/consultations/loot-boxes-in-video-games-call-for-evidence/outcome/government-response-to-the-call-for-evidence-on-loot-boxes-in-video-games
[8]https://www.mha.gov.sg/mediaroom/press-releases/gambling-regulatory-authority-of-singapore-to-be-operational-from-1-august-2022/
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