热点案例延伸:游戏的整体画面构成类电影作品

来源:TA娱乐法

文章摘要
案例分享 上海壮游信息科技有限公司与广州硕星信息科技有限公司、广州维动网络科技有限公司、被告上海哈网信息技术有限公司著作权侵权、侵害商标权及不正当竞争纠纷案 【案号】 (2015)浦民三(知)初字第5
案例分享
上海壮游信息科技有限公司与广州硕星信息科技有限公司、广州维动网络科技有限公司、被告上海哈网信息技术有限公司著作权侵权、侵害商标权及不正当竞争纠纷案
【案号】 (2015)浦民三(知)初字第529号
【案由】 著作权侵权、侵害商标权及不正当竞争纠纷
【审理法院】上海市浦东新区人民法院(以下简称浦东新区法院)
【审判人员】审判长:倪红霞 审判员:叶菊芬 人民陪审员:黄文雅
【判决时间】二〇一六年四月十三日
【关键词】 游戏 类电影作品 不正当竞争
【裁判亮点】游戏的整体画面可以作为类电影作品获得著作权法的保护。
【案情简介】
原告上海壮游信息科技有限公司。
被告广州硕星信息科技有限公司。
被告广州维动网络科技有限公司。
被告上海哈网信息技术有限公司。
网络游戏《奇迹MU》于2002年在中国大陆地区正式上线运营后,吸引了众多游戏迷的广泛关注并多次获奖。
2014年6月,壮游公司以《奇迹神话》抄袭《奇迹MU》为由将硕星公司和维动公司告上法庭。壮游公司诉称,《奇迹神话》与《奇迹MU》在作品名称、故事情节、地图场景等多方面构成实质性相似,被告侵犯了其复制权、改编权以及信息网络传播权;《奇迹神话》的地图、场景、怪物等抄袭了《奇迹MU》,构成擅自使用壮游公司的知名商品特有装潢;被告在宣传中使用“MU”注册商标,侵犯了壮游公司的注册商标专用权;“奇迹”为壮游公司所开发游戏的特有名称,被告的运营和推广行为构成擅自使用原告的知名商品特有名称;被告在宣传中使用“十年奇迹”“神话传奇”等词语,构成虚假宣传。
硕星公司辩称,游戏画面并不属于我国著作权法中规定的“以类似摄制电影的方法创作的作品类电影作品”(下称“类电影作品”)或“其他作品”。电影播放是单向性的,而网络游戏是双向互动性的,不同玩家操控游戏或同一玩家以不同玩法操控游戏,均会得到不同的游戏画面。此外,两款游戏均为魔幻类题材,部分名称采用通用词汇是合理的,并不构成著作权侵权,且壮游公司提供的比对情况主要是针对名称和图片,这些仅占游戏素材的极小部分。对壮游公司起诉的其他侵权事实,硕星公司也一一予以否认。
法院认为,网络游戏画面具有独创性且能以有形形式复制,理应受到著作权法的保护,其在创作过程、表现形式等方面与电影作品相似,结合《著作权法》、《伯尔尼公约》有关规定,可将涉案游戏的整体画面作为“类电影作品”进行保护。由于难以对两款游戏画面进行一帧帧的比对,但游戏画面由游戏人物、怪物等在游戏场景中不断展开一系列情节而呈现的连续画面所构成,因此可通过比对游戏中的情节、人物、场景等相关素材来认定游戏画面的相似度。经比对,可以认定《奇迹神话》的整体画面与《奇迹MU》构成实质性相似。法院认为,《奇迹MU》具有较高知名度且发布时间远早于《奇迹神话》,但两被告仍开发、运营与该游戏整体画面实质性相似的网络游戏并分享收益,共同侵犯了原告的复制权、信息网络传播权。


【文书摘要】
就原告主张的游戏整体画面而言,《奇迹MU》作为一款角色扮演游戏,具有一定的故事情节,由游戏玩家操作游戏角色,遵循一定的游戏规则在游戏场景中升级打怪,并可进行组队等互动性操作。该游戏的核心部分为游戏引擎及游戏资源数据库。其中游戏引擎即计算机软件,游戏资源数据库的内容包括图片、音像、故事情节、界面设计等游戏素材。当玩家开启操作时,游戏引擎按照其软件的功能设计调用上述素材并在屏幕终端呈现出文字、图片、声音等组合而成的画面,上述画面具有独创性,并能以有形形式复制,是应受著作权法保护的作品。但对于上述游戏画面属于何种作品,我国著作权法未作明确规定。关于上述画面是否构成类电影作品,根据《著作权法实施条例》的规定,电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或以其他方式传播的作品。从网络游戏的创作过程来看,主要包括两大阶段,一是游戏策划人员进行游戏总体设计,选择游戏引擎、模式、风格、剧情等开发方向;二是在确定需要实现的功能后交予程序员进行具体的代码编写,并由相关人员负责故事情节、各类文字、图片、音乐等游戏素材的设计。其中,游戏策划、素材设计等创作人员的功能与电影创作过程中的导演、编剧、美工、音乐、服装设计等类似,游戏的编程过程则相当于电影的拍摄。从表现形式上看,随着玩家的操作,游戏人物在游戏场景中不断展开游戏剧情,所产生的游戏画面由图片、文字等多种内容集合而成,并随着玩家的不断操作而出现画面的连续变动。上述游戏画面由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,通过电脑进行传播,具有和电影作品相似的表现形式。虽然《奇迹MU》的创作方法不是“摄制”,但根据《伯尔尼公约》)第二条第(1)项对于类电影作品的描述(assimilated works expressed by aprocess analogous to cinema to graphy,即以类似摄制电影的方法表现的作品),其本质在于表现形式而非创作方法。我国作为《伯尔尼公约》的成员国,对类电影作品的保护不应与该公约的精神相抵触。因此,涉案游戏的整体画面是否构成类电影作品,取决于其表现形式是否与电影作品相似,故涉案游戏的整体画面可以作为类电影作品获得著作权法的保护。
与传统的电影作品或类电影作品相比,网络游戏具有双向性及互动性,即包含了玩家的参与及玩家之间的互动,游戏的画面变动需要依赖于玩家的操作而产生,且呈现何种画面内容和呈现的顺序由玩家的操作决定,不同玩家的操作或同一玩家的不同操作所呈现的画面并不完全相同。而电影作品、类电影作品一般在观众简单操作设备后即可播放,不同人或不同时间所播放的内容相同。但是,不能仅因此就否定其类电影作品的性质:(1)玩家操作《奇迹MU》所呈现的画面内容中,地图、场景、怪物、NPC等素材所组成的画面以静止的状态出现,且在游戏中的位置、功能等不因不同玩家或不同时间的操作而发生变化,构成了该游戏所有故事、事件发生的场景。可见,虽然不同玩家操作网络游戏所呈现的连续画面可能有一些差别,但其主体部分是相同的。(2)即便因操作不同而产生出不同的连续画面,也均系由开发商的既定程序预先设置好,具有有限的可能性,玩家不可能超出游戏开发者的预设对画面作出修改。不同玩家只要选择相同的角色,使用相同的武器、装备、技能,以相同的路线、进程完成相同的任务,就可以得出完全相同的一系列画面。(3)被告提出游戏画面不是由一系列画面组成,而是由无数系列画面组成,且玩家是众多不同系列画面的作者。但是,《奇迹MU》作为一个大型的角色扮演类网络游戏,开发商创作了大量游戏素材,编写了大量的功能模块,并非提供游戏工具。玩家操作行为的实质是在游戏开发商创作好的场景中,按照设计好的游戏规则进行娱乐。上述过程中,游戏画面由游戏引擎按照既定规则调取开发商预先创作的游戏素材自动生成,并无证据证明玩家在该游戏呈现的画面中增加了不属于开发商预设的内容。因此,在《奇迹MU》的游戏操作中,玩家的行为并不具备作品创作的特征。综上,本院认定《奇迹MU》的连续画面构成类电影作品,其著作权属于游戏开发商。
【延伸阅读】
网络游戏是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
一款网络游戏包含的内容一般可分为游戏本身直接固定的内容和游戏中临时呈现的内容。控制游戏的指令序列以及储备在游戏软件中的音频、视频、图片、文字等素材,共同组成了游戏中固定不变的部分。在游戏玩家的操作之下,程序代码按照预先设定的顺序调用这些文件,在屏幕上呈现出动态连续的内容,这部分即为游戏整体画面。
一、域外对网络游戏整体画面的保护
对于网络游戏的整体画面的定性向来存在诸多争议之处,有观点主张将其作为汇编作品进行保护,也有观点认为可以利用《著作权法》第3 条的兜底条款对其进行保护,甚至还有国内外的学者基于网络游戏的特殊性,将其归入多媒体作品(multimediawork),主张在著作立法时引入这种新的作品形态。上述观点的分歧反映出我国理论界和司法实务界在网络游戏整体画面的法律定性上存在争议。
事实上,许多国家都已将游戏的整体画面作为视听作品进行保护,这对于我国的司法实践和理论研究具有重要的参考价值。例如,美国是世界上游戏产业发展最早、最发达的国家。自1982年的“Stern Elecs v. Kaufmank 案”开始,美国法院逐步通过一系列案件确定了电子游戏在屏幕上的整体画面可以作为视听作品进行保护。说起游戏,日本也是不得不提的国家之一。日本游戏产业的发展也较早。在日本的司法实践中较早确立电子游戏构成电影作品的案例是1984年东京地方法院审理的“PAC-MAN 游戏案”。在这个判决中,法院明确指出,电子游戏的整体画面符合著作权法中的电影作品的三个条件:(1)效果要件:必须能够产生影像的动态效果,至于该影像是否由玩家控制则无需讨论;(2)形式要件:必须固定于某一载体上;(3)内容要件:必须以某种形式表现思想或感情。这一判例作出之后,许多法院都开始以这一标准进行判决。其中最为著名的案例则是1997年的“《心跳回忆》游戏案”。大阪高等法院在判决中肯定了游戏的类电影作品属性,在认定了涉案游戏是以类似电影的视觉或视听觉效果的播放方法进行表现,同时固定在有形载体上外,还强调了该游戏通过机器在屏幕上播放相应的变化影像(即使不是连续播放的),使登场人物在相应场合说出相应台词,使故事展开,因此可以被认定为电影作品。在判断游戏画面符合电影作品形式要件的前提下,也强调了该动态效果需表达某种思想或情感并展开故事,即要符合内容要件。与之相对的,在日本法院审判的“三国志3案”中,法院便认定该游戏属于即时策略游戏,绝大部分游戏内容属于静态画面内容,而且游戏整体呈现的故事情节有限,不符合现有著作权法规定的电影作品含义。
二、网络游戏整体画面构成类电影作品的合理性分析
根据《著作权法实施条例》第4条第11项的规定,我国电影作品的含义主要包括两个要件:(1)表现效果:“由一系列有伴音或者无伴音的画面组成”;(2)制作方式:“摄制在一定介质上”。但上述规定主要存在两点不足:第一,该条仅规定电影作品由“画面组成”,没有突出其本质特征是“活动图像”,即由一系列“连续画面”构成,在通过机器播放时,能够给观众以画面中的人物或事物在运动的感觉。第二,该条规定的“摄制”将电影作品的制作方式限制在了利用摄像装置进行拍摄的方式。这将使许多利用新技术制作的视听类作品无法纳入其中。
此外,将网络游戏与传统电影进行比较,可以发现两者确实存在高度相似之处。比如,在研发阶段,游戏设计人员需要对游戏的规则和模式进行整体构思。就如同电影的剧本;对构成游戏画面的图片、音乐、视频等要素进行设计使之呈现出一定的场景和情节,并对这些内容进行视角选择、明暗调整、分镜的设计等等,这就类似于电影的美工和后期处理;再通过编码将整体设计呈现在电脑屏幕上,这就相当于电影的拍摄。在表现效果上,两者都由多元素有机结合而成,包括音视频、文字、图片等元素,在程序或是剧本的控制下构成一定的故事情节,单独拆分后又可能构成独立的作品。虽然相对于电影作品,游戏的整体画面具有互动性的鲜明特点,游戏的进展需要依靠玩家的参与,不同玩家根据个人的操作策略和经验会得到不同的游戏结果,但是这并不妨碍游戏整体画面被视为类电影作品。
结合本案进行分析:首先,玩家操作《奇迹MU》所呈现的画面内容中,地图、场景、怪物、NPC等素材所组成的画面以静止的状态出现,且在游戏中的位置、功能等不因不同玩家或不同时间的操作而发生变化,构成了该游戏所有故事、事件发生的场景。可见,虽然不同玩家操作网络游戏所呈现的连续画面可能有一些差别,但其主体部分是相同的。其次,即便因操作不同而产生出不同的连续画面,也均系由开发商的既定程序预先设置好,具有有限的可能性,玩家不可能超出游戏开发者的预设对画面作出修改。不同玩家只要选择相同的角色,使用相同的武器、装备、技能,以相同的路线、进程完成相同的任务,就可以得出完全相同的一系列画面。最后,《奇迹MU》作为一个大型的角色扮演类网络游戏,开发商创作了大量游戏素材,编写了大量的功能模块,并非提供游戏工具。玩家操作行为的实质是在游戏开发商创作好的场景中,按照设计好的游戏规则进行娱乐。上述过程中,游戏画面由游戏引擎按照既定规则调取开发商预先创作的游戏素材自动生成,玩家在该游戏呈现的画面中并没有增加任何本不属于开发商预设的内容。因此,在《奇迹MU》的游戏操作中,玩家的行为并不具备作品创作的特征。因此玩家的互动并不会对网络游戏整体画面的认定产生影响。
三、网络游戏整体画面的独创性认定
正如前文所述,由于网络游戏的表现效果和研发过程都与传统电影高度相似,故可以将其纳入到电影作品的保护类别,进而无需利用《著作法》第3条的兜底条款,将其视为“其他作品”进行保护。当然一个网络游戏是否最终构成电影作品,仍然需要满足独创性的标准。对于网络游戏整体画面的独创性的认定,则应该与我国现行司法实践对电影作品独创性的判断标准保持一致,可以结合网络游戏的整体视听效果、故事情节和游戏类型等要素,根据个案合理判断网络游戏的独创性。
根据“思想与表达二分法”原则,受类电影作品保护的游戏整体画面也应该排除其“思想”的主题和规则。参考对小说或戏剧作品从每一个段落逐层进行抽象和概括直至提炼出主题思想的金字塔归纳法,对构成一款游戏的具体细节进行抽象和概括,再根据这些细节的内在逻辑关联,依次抽象概括出游戏情节,由此最终提炼出整部游戏作品的主题。在这样由下至上的递进顺序中,总会存在一个分界线,在这条分界线上,就是不受保护的“思想”部分。当然,一些规则设计复杂的游戏往往存在“思想”与“表达”难以区分的困境,此时便可以基于电影作品的情节特性加以考虑,即当一款网络游戏的规则足够细化,渗透到每一个游戏角色的安排都足以构成故事性情节时,便可被认定为是游戏开发者的情感表达。结合本案,网络游戏的魔幻风格属于不受保护的思想,但是游戏中的诸多素材则属于体现魔幻风格的具体表达。《奇迹MU》中部分素材,如木桶、石桥、弹药等虽在现实中有原型,但其在造型上做了一定设计,这也符合艺术创造源于生活又高于生活的特质,并非属于公有领域的内容,而属于著作权法保护的范畴。
当然,对于那些不符合电影作品独创性的标准的网络游戏来说,其各组成部分,如单幅画面、文字组合和音乐等只要符合独创性的要求,仍然可以获得著作权保护。
【TA评述】
关于网络游戏的作品性质问题,《著作权法》并没有明确规定,在以往的一些案例中,法院一般将网络游戏作为一张张美术作品或者单个文字作品的集合进行保护。这样虽然便于操作,但这是一种静态的认定方式,肢解了网络游戏作为一个有机整体的价值。且游戏最终获赔的金额也是比照文字作品、美术作品的赔偿金额和数量进行认定,获得的赔偿金额极低。本案中,法院依据网络游戏的属性及侵权使用的具体方式确定了网络游戏的作品类型,准确认定了游戏玩家打游戏不是创作,不能因此产生新的著作权,并正确认定了游戏整体画面相似构成侵权。本案在现有的著作权法框架内有效地保护了权利人的合法利益,也为其他法院审理类似案件提供了新的思路和借鉴。
注释
[1]王迁、袁锋:《论网络游戏整体画面的作品定性》,载《中国版权》2016年第4期。
[2]崔国斌:《认真对待游戏著作权》,载《知识产权》2016 年第2期。
[3]冯晓青、孟雅丹:《手机游戏著作权保护研究》,载《中国版权》2014 年第6 期。
[4]参见东京地方法院昭和59年9月28日第534号判决。转引自台湾经济部智慧财产局:《日本著作权法令暨判决之研究》,第307-308页。
[5]李宗勇:《网络游戏的法律保护》,载《网络法律评论》第6卷,法律出版社2005年版,第206-207页。
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