以奇迹MU诉奇迹神话案为例,探究网游著作权维权之路

来源:知识产权那点事

文章摘要
11月30日上午,上海市律师协会知识产权业务研究委员会举办了题为“以奇迹MU诉奇迹神话案为例,探究网游著作权维权之路”的业务讲座。讲座由市律协知识产权业务研究委员会主任刘峰律师主持。

11月30日上午,上海市律师协会知识产权业务研究委员会举办了题为“以奇迹MU诉奇迹神话案为例,探究网游著作权维权之路”的业务讲座。讲座由市律协知识产权业务研究委员会主任刘峰律师主持。主讲嘉宾是“奇迹MU诉奇迹神话案”代理律师之一、上海市协力律师事务所的张玲娜律师。
“奇迹MU诉奇迹神话案”自2014年开始准备,至2017年3月二审判决生效为止,前后历时三年多。在这三年多的时间里,案件主办律师团队对两款游戏进行了深入分析、举证、对比,对国内外相关法律进行了广泛参考,最终成功为权利方维护了权益,两审法院均认定《奇迹神话》整体与《奇迹MU》构成实质性相似,构成著作权侵权,并获得400万的高额判赔数额。
近年来,中国网络游戏行业进入了高速发展的阶段,网游的表现形式也越来越多样,“抄袭”也成为部分游戏快速增长的法宝,如何在现行著作权法框架下有效维权是急需要解决的法律实务问题。张玲娜律师作为“奇迹MU诉奇迹神话案”代理律师之一,结合案件代理期间积累的经验,与大家分享网络游戏著作权维权的心得体会。
一 、网络游戏的作品定性
游戏作品定性的定性问题是从著作权维权的首要步骤,对游戏进行作品的定性之前,首先需要了解一下游戏作品是什么?在《游戏设计概论》这本书中将游戏分为8大类:

游戏的分类与游戏的作品定性存在较大的关联性,具体而言,譬如《扫雷》等简单的益智类游戏,这类游戏本身的规则比重较大,几乎没有文字或者图片,这样的游戏往往只能作为计算机软件作品进行保护。
在实务中,目前的大部分游戏包含多种《著作权》法保护的客体,在具体案件中如何进行主张是需要区别对待的。譬如2006年的“泡泡堂诉QQ堂”的案件中,原告从美术作品的角度主张37个画面遭受侵权,但最终法院认为并不相似而最终没有支持原告的主张,2014年的“炉石传说诉卧龙传说”的案件中,原告主张了“炉石标识”、游戏界面、牌面设计等属于美术作品,卡牌和套牌的组合中的文字说明、视频和动画特效遭受侵权,法院认为“炉石标识”、游戏界面、牌面设计构成美术作品,卡牌和套牌的组合属于思想,视频和动画可以作为类电影作品进行保护,并认定了“炉石标识”、卡牌牌面以及“牌店及打开扩展包动画”构成侵权。2016年的“奇迹(mu)诉奇迹神话”案件中,原告主张网络游戏是由美术作品、文字作品、音乐作品、计算机软件等构成的复合型的“其他作品”。在现行法律没有修改的情况下,如果不能用“其他作品”来进行保护,认为该网络游戏的整体画面属于《著作权法》第三条第(六)项规定的“以类似摄制电影的方法创作的作品”(以下简称类电影作品),理由在于:该游戏作为一种大型多人在线角色扮演游戏,具有特定的世界观、题材、故事、情节、场景、环境和对人物的刻画,其设计开发综合了角色、剧本、美工、音乐、服装设计、道具等多个创作手段,具有丰富的故事情节和创作者独特的思想个性、作品风格,最终法院基本予以了认可。

然而,并不是所有类型的游戏均可以作为类电影作品从而获得保护,需要结合具体游戏的组成要素、展现形式等进行个案认定,上述案件作为角色扮演类游戏的代表,对于角色扮演类游戏的作品定性具有较大的借鉴价值。
二、网络游戏的相似度对比
“奇迹(mu)诉奇迹神话”案件中,结合了阿尔泰测试(三步检验法)的基本思路,分别从三个层次和角度对两款游戏进行了比对。

第一步,进行游戏的拆解比对。具体来说,就是将庞大的涉案游戏拆解成一个个品类,然后进行一一比对。将两款游戏针对不同品类进行一一比对后,发现两款游戏在多个细分的品类上的相似度均高达80%以上。
第二步,进行游戏的整体比对。从更为宏观、整体的角度展现游戏,让法官可以从“上帝的视角”审视涉案的两个款游戏。通过“上帝的视角”对比的结果是,两款游戏仍然高度近似。
第三步,进行游戏的动态比对。将两款游戏在动态的状态下进行同步比对,系体现涉案游戏具有“类电影作品”特质的重要环节。
三、网络游戏的规则保护问题
游戏规则并不完全都是思想层面,特别是在游戏体验过程中已经通过一些特定的方式表达出来的规则,存在被认定为属于具体表达的可能性,因此要区分思想层面的游戏规则和表达层面的游戏规则。

目前为止,对于游戏规则保护的案例较少,主要通过著作权中的文字作品、视听作品、类电影作品以及反法第二条进行尝试,有学者认为“奇迹(mu)诉奇迹神话”中由于游戏的整体画面被认定为类电影作品,从而间接保护了内涵的游戏规则,这部分论证有待进一步研究。
目前的网络游戏的现实经济生活和法律法规以及司法实践存在较大的落差,网络游戏产业蓬勃发展,网游领域的知识产权保护工作却陷入困局。一方面,网络游戏行业已存在多年,以往的传统观念将网络游戏等同于代码、程序、计算机软件,不可否认网络游戏中的主要驱动就是代码、程序,但网络游戏展示出来的内容,包括界面、画面、武器装备、剧情等是代码、程序无法涵盖的部分,且众所周知,只要换一种编程语言,代码层面就会完全不一样,导致无法通过保护代码而为网络游戏整体提供适当的保护。在以往的案件中,法院往往将网络游戏作为一张张美术作品或者单个作品的集合进行保护,这无疑会割裂其作为一个有机整体的价值,不利于该领域的可持续创新发展。另一方面,《著作权法》第四十九条所规定的法院酌定赔偿的上限为50万元,与之相对的侵权游戏的月流水动辄数百万、数千万、上亿,以目前腾讯代理的《王者荣耀》为例,该游戏的日流水可以达到上亿元,单月流水30亿,试想一下,如果出现《王者荣耀》的侵权游戏,侵权游戏的月流水保守估计上千万的可能性非常大,此时若仍然以50万的上限作为赔偿数额的标准,无疑是在鼓励侵权。
在此情况下,司法机关的审判工作成为网游产业知识产权保护的最后一道屏障。本案中,两审法院首次将角色扮演类网络游戏认定为“类电影作品”,对其作为有机整体享有的合法权益进行界定、保护,最终判决被告全面停止侵权,无疑将对潜在的侵权者产生强烈的震慑作用。
同时,法院根据原告损失远超法律规定的最高赔偿数额的客观事实,根据游戏商业价值、侵权程度、许可使用费等诸多因素综合确定赔偿数额,充分展现了法院依法打击侵权行为的决心、力度,以及推进法治中国建设进程中的司法智慧。

技术驱动法律,专业成就未来