传统游戏大多是安装在电脑或者手机上运行的软件,安装后的游戏软件被视为客户端,运行之后根据玩家的指令向服务器发送请求,服务器端返回游戏运行所必须的其他数据。
在这个过程中,本地安装的软件其实主要包括两个模块,一个是游戏客户端软件本身,也就是一组计算机程序代码;一个是游戏的资源库,包括游戏中的人物、剧情、效果等。最终客户端软件运行调用资源库里的素材,将这些素材有序的展现出来,当然在这个过程中还需要服务器端的支持,例如本地玩家的状态、其他联网玩家的状态,这三个环节一起协同为玩家呈现出完整的游戏效果。
传统游戏的技术架构导致了其对于玩家本地的软硬件环境要求比较高,尤其是大型游戏,动辄要在本地安装几个G大小的客户端,一旦运行起来对操作系统环境、CPU、内存、显卡等的性能都有非常高的要求,如果运行环境不佳势必对游戏效果产生负面影响。
云计算技术普及之后,将本地化软件带入到了云端运行的时代,云计算最为业内称道的一种应用模式就是SAAS(software as a service,软件即服务),例如谷歌的云文档google docs,用户在本地不需要安装一个像word一样的办公软件,只需要通过页面就能够使用google docs编辑文档,用户的输入通过网络发送到google docs的云端服务器,服务器作出处理后生成最终的文档文件,所以云计算是将软件产品变成了用户可以即用即走的服务,不再过多占用本地的存储和计算资源了。
云游戏也是遵照这个原理产生,但问题在于游戏软件不同于办公软件,其对于互动性和实时性的要求非常高,否则用户无法真正领略游戏的优质体验。一旦部署到云端向用户返回结果的时候,就面临另外一个瓶颈:网络传输速度。
从技术原理上看,云游戏不再通过本地的游戏软件呈现游戏效果,而是接受用户向云服务器发出的操作指令,然后根据指令将游戏结果(视频流、音频流)渲染完毕后经过压缩通过网络返回到用户的终端显示器,用户终端收到这些压缩的音视频流解压缩后再呈现出来,最终达到在用户感知上跟本地运行游戏软件同样的效果。
这个过程中,网络传输速度就变得至关重要,比如射击类游戏,用户朝目标开了一枪,云服务器接收到操作指令后将集中目标后的效果音视频流压缩发送给用户,如果这个传输过程太慢了,用户会发现目标没有“应声倒地”,体验必然大打折扣。普通的4g网络对于大型游戏的云端运行是难以支撑的,wifi和宽带网络勉强可以,但随着移动端游戏玩家的增长,移动网络速度必须有质的提升才能让云游戏真正走向普及。
进入2020年,5g网络开始提上商用日程,三大运营商均获得了工信部颁发的5g商用牌照,而“新基建”的政策利好之下,5g更加驶入快速发展的车道,这意味着云游戏此前受到的网速封印很快就将彻底解除,借助超高速和低延时的5g网络,云游戏可以给用户带来优质体验的同时彻底摆脱对自身硬件的依赖,游戏产业必然登上一个新台阶。
除了不受用户硬件限制这个优势以外,云游戏还具备更多传统游戏很难实现的优势,例如安全性更高(安全措施在服务器端部署即可)、实时更新(用户无需升级)、便于监管、盗版外挂门槛提高等。
云游戏相关特殊法律问题
1、作品类型的变迁
游戏产品不同于单一类型的作品,而是多种作品结合组合成的综合性作品,既包括计算机软件、也有美术作品(人物、道具)、音乐作品(配乐)和文字作品等(剧本、人物台词等),此外游戏一旦启动被用户运行后,随着与用户的交互所呈现出来的一系列音视频画面又区别于静态的游戏产品可以作为“类电作品”受到保护。
云游戏从前面介绍的技术原理来看跟传统游戏又有很大区别,这也导致了落实到法律层面对应要保护的作品类型跟传统游戏形成区别,体现在云计算和5g高速网络把游戏从一个产品变成了一项随时可以调用的服务,在这个过程中,用户最终获取的是从云服务器返回的数据流,这些数据流是一段连续的声音、图像画面,很大程度上落实到了著作权法上的类似电影方法创作的作品。
尽管用户在这个过程中也有打游戏的各种动作和指令,但这些都是游戏本身提前预置好的桥段,可以直观的理解成看一个沉浸式的电影,这个电影的结局是开放式的,根据每一个观众的反应有不同的结局,但无论何种结局都不超过电影本身剧本的设置。所以云游戏用户在终端设备上看到的数据流就是一种新型电影,只是这种电影的沉浸感更强,需要观众更加积极互动才能充分体验其中设计的精彩桥段和特殊效果,在这个意义上,用类电作品对云游戏加以保护是与其技术原理相匹配的。
2、云游戏相关的商业模式及权益保护
云游戏的关键在于运营,由此将衍生出诸多创新的业务模式,例如减少用户进入云服务器的等待时间并因此获得收益、延长用户使用云游戏的时间并因此获得收益、获取云游戏用户的游戏行为数据积累成为大数据资源等。与此同时,由于游戏用户不必在自己安装而只需登陆云游戏网站或者客户端,因此云游戏的运营必然导致游戏原有的用户流量复制到了运营平台上。
上述情形下,如若云游戏运营商与游戏厂商(版权方)与之间没有达成授权合作,则极易引发侵权问题。由于云游戏模式的特殊性,就导致仅仅通过著作权单一维度的保护无法周全照顾到游戏版权方的权益,毕竟版权方不仅仅靠向用户收取版权费盈利。
这里会存在两个问题:
第一,如果游戏版权方还没有开展云游戏的运营,是否要保护其云游戏衍生业务相关的收益权益呢?笔者认为是应该保护的,毕竟游戏是其他衍生业务的基础,而且游戏的运营模式一旦转向云端,传统的游戏盈利模式必然萎缩,后续向云游戏业务转型只不过是时间问题,司法应当给游戏版权方预留出足够盈利空间,以便弥补其开发游戏的成本,提供足够的创造激励。此时如果有主体未经授权开展云游戏的衍生业务(排队、加速、加时、数据采集、流量复制等),应当被认定为损害了游戏版权方的竞争性权益。
第二个问题是著作权和竞争权益可否并行保护?在这个问题上已经出现了一些相关司法判例,但并未达成一致看法,有判例认为侵权人将作品为授权使用,即便引发了一些竞争领域的权益损害,也会因为对法律对著作权侵权行为的规制而一并得到制止和弥补,无需再进行重复评价,有判例则认为可以单独评价。
笔者认为,著作权和竞争性权益是否并行保护的关键在于:1、侵权行为是否可以区分以及:2、待保护的法益是否可以区分。
前者是指如果未经授权运营云游戏的服务商只是通过云服务器提供了游戏给用户使用户可以接触到游戏作品,则只需按照著作权侵权处理即可,而如果除此行为外,还有其他衍生服务,这些服务是独立于传播作品的行为,目的也不只限于实现用户对作品的直接(获得),而是获得额外的经济收益,例如流量、数据等。有人可能会说“流量”是因为著作权的传播自然而言的结果,仍然属于著作权侵权的范畴,但要知道云游戏用户流量不仅沉淀在云游戏本身,还会沉淀在侵权云游戏服务商的平台上(网站、客户端app等),这些流量即便这款游戏从云端撤下之后(相当于关闭了水龙头)依然会有相当一部分停留在服务上平台之上,久而久之聚集起来就成了一个“流量池”,所以说仅仅是将“水龙头”关闭掉尚不足以覆盖已经形成的“流量池”,应该将其作为单独的侵权行为获益从竞争法的角度给予评价。
后者是指云游戏场景下著作权保护的是权利人对作品传播方面的控制能力不受干扰(例如权利人最常主张的信息网络传播权、复制权、发行权等),而《反不正当竞争法》则保护权利人基于游戏上云之后所必然产生的竞争优势以及竞争收益,包括对流量、用户数据、衍生服务等的运营与收益权益,所以两者保护的法益也有明显区隔,也应该分别给予评价。
5G云游戏技术原理与特殊法律问题
作者:张延来 王琼飞来源:网络法实务圈

传统游戏大多是安装在电脑或者手机上运行的软件,安装后的游戏软件被视为客户端,运行之后根据玩家的指令向服务器发送请求,服务器端返回游戏运行所必须的其他数据。