近期,国家市场监督总局对腾讯收购中国音乐集团股权涉嫌垄断作出行政处罚,就腾讯与市场主要竞争者在合并后可以达成更多的独家版权协议,并在版权费付费模式等提高进入壁垒作出反馈。同时,网络游戏还涉及到源代码及商业秘密的保护、游戏开发者竞业限制等不正当竞争纠纷。因此,网络游戏中的版权问题已经突破原有侵权纠纷的范畴,向反垄断、反不正当竞争等领域进行延伸。鉴于此,由上海市网络游戏行业协会主办,金诚同达律师事务所、WeLegal法盟、AceLaw法培学苑协办的网络游戏及娱乐衍生品著作权法律问题及争议解决线上研讨会法律热点纷呈,行业大咖云集,将着力于对网络游戏中涉及的游戏改编、游戏音乐、游戏画面、电竞直播等多种著作权游戏企业商业化运营必须解决的重要问题提出解决思路。
行业之相
近年以来,随着网络游戏的迅猛发展及网络支付技术的日益便捷化,看直播、玩网游成为互联网娱乐虚拟消费的新风口,未成年人在参与网络游戏的活动中付费充值的情况屡见不鲜,并随即出现了多起未成年人的监护人以游戏公司为被告,向法院提出要求游戏公司退还未成年人充值款项的诉讼纠纷。“泗洪11岁男孩打赏主播、玩手游花掉40万元”“护士妈妈一线抗疫 10岁儿子偷偷打赏抖音主播10万元”“12岁男孩利用父母手机给主播打赏7万元”等报道频频见诸报端,引发社会广泛关注。从法律视角去看,未成年人的充值纠纷本质上涉及到两个个基本且核心问题,第一是充值行为的效力问题,第二是充值行为无效后的过错责任问题,本文将分别从以上两个概念出发进行论述。
效力之争
未成年人在网络游戏中的交易行为属于民事法律行为,根据《民法典》的相关规定,18周岁以下的未成年人所实施的法律行为的效力由其行为能力所决定,而《民法典》第19条、第20条对于未成年人的年龄层级进行了进一步细分。其中《民法典》第19条规定,已满8周岁的未成年人为限制民事行为能力人(16周岁以上、以自己的劳动收入为主要生活来源的未成年人除外);《民法典》第20条规定,未满8周岁的未成年人为无民事行为能力人。关于民事行为的效力,《民法典》第44条规定,无民事行为能力人实施的民事法律行为无效。《民法典》第145条规定,限制民事行为能力人实施的纯获利益的民事法律行为或者与其年龄、智力、精神健康状况相适应的民事法律行为有效;实施的其他民事法律行为经法定代理人同意或者追认后有效。
由此可知,按照《民法典》的相关规定,不满8周岁的未成年人在网络游戏企业所提供网络游戏中的交易行为一律无效。已满8周岁的未成年人在网络游戏企业所提供的网络游戏中的交易行为是否有效,取决于该交易行为是否经其法定代理人(监护人)追认,或该交易行为是否与该未成年人的年龄、智力、精神健康状况相适应。
《民法典》中对于未成年人民事法律行为效力的规定
矛盾之源
尽管上述分析在法律理论上简单清晰,但是在真实的网络环境中,由于未成年人网络游戏电子身份认证系统尚未健全,导致许多游戏产品的实名认证尚流于形式,并且多数游戏公司由于技术措施所限,尚处无法有效甄别未成年人身份以及区分未成年人的消费行为,导致未成年人的网络保护在实务操作中难以落到实处。其中特别值得关注的一个现象,就是在退款维权时,家长们普遍会遭遇“找客服难”“客服推诿”“退费流程人为设置障碍”“举证难”“时间长”“退款难”等一系列难题。
这其中隐藏着一个显著而关键的法律难题,就是原告的举证责任,如果家长们想要平台退款,首先需要提供足够的证据来证明充值行为确由未成年的孩子做出。但实际操作中虚拟的消费行为难以被有效还原,尤其是在游戏账户被混合使用,或者游戏本身的个性化记录较少的时候,仅凭账号的充值记录无法证明行为实施的主体。
特别是《电子商务法》(2018)在考虑到网络交易的特殊性情况下,在48条规定“在电子商务中推定当事人具有相应的民事行为能力人,但有相反证据足以推翻的除外”。故如要推翻该推定,应由未成年人及其法定代理人承担举证责任。导致在未成年人大额充值的案件中,双方的争议焦点并不在于法律适用问题,而往往在于监护人是否具有相应证据证明未成年人为充值行为的实施者。1
因此,“举证之艰”成为了此类纠纷的矛盾源头,从而也导致未成年人网络保护的许多规定,在司法实践中无法被有效回应,本文将侧重从这个视角分析现行的裁判规则。
举 证 之 艰
通过查阅和归纳近年来的同类型案例的审判观点,我们发现法院的关注焦点主要在于:
1、交易行为的实施主体是否为未成年人
在此类案件中,若原告无法举证证明该交易行为由未成年人实施,同时其他事实表明该交易行为可能由成年人作出,原告要求网络游戏服务提供者返还未成年人所支付款项的诉讼请求将无法得到法院的支持。为此在法院对证据进行审查的过程中,法院将根据下列事实判断交易行为的实施主体是否为未成年人:
1)未成年人自身对于交易行为的陈述说明
比如在 (2018)京03民终539号的案件中,法院根据未成年人郑某涵提供的个人陈述(主要包含几方面内容:使用涉案账号的方法、打赏主播及自己做主播的情况、所喜爱的主播的特点、将涉案账号设置成神秘人的细节等),认定这些陈述内容符合“映客”的使用方法,亦均符合郑某涵的年龄特点。涉案账号内显示的互动过的主播的个人情况及打赏和收赏记录亦可以与郑某涵的陈述相互印证。最终结合本案其他证据,已经形成了相对完整的证据链,足以证明郑某涵系涉案账户的注册和使用者。
2)涉案账号的交易方式,交易频率,交易时间
比如在(2017)豫0102民初7661号案件中,原告提供了原告母亲自2017年1月2日至6日工作期间均在公司上班的单位证明,拟说明其没有时间对游戏进行充值消费,该行为是未成年人利用手机完成。
比如在(2017)粤0113民初3284号案件中,根据转账记录显示,原告李花的支付宝转账给其未成年同学为其账号代为购买多玩金币。法院认为,按照常理推论,未成年人监护人与其同学之间不存在直接的经济往来关系,也不会委托其同学进行代充值,故该账号实际控制权应推定为该未成年人。
3)涉案账号在游戏中的具体行为轨迹
比如在(2018)黑0603民初4号案件中,被告快手抗辩用户ID所关注的内容均是成年女性秀身材,其消费并不符合一个年仅九岁孩子的行为,不论是孩子的智力程度、发育程度、观看对象、兴趣爱好、与连续观看一位成年女性秀身材的行为严重不符,该消费行为不是未成年人所为。
4)游戏产品的目标玩家群体是否涵盖未成年人
但是,若网络游戏服务提供者提出相反证据,法院将在比对原告证据的证明效力与被告证据的证明效力的前提下,判断被告证据是否足以使法院对“交易行为的实施主体为未成年人”这一事实产生合理怀疑。
比如在淮安经济技术开发区人民法院(2020)苏0891民初981号案件中提到:
本案中,不仅原告主张的2020年2月27日-3月4日期间的聊天记录中有成年人聊天的迹象,在整个帐号存续期间,都有成年人聊天的迹象。此外,根据原告“在2020年3月4日之后,就没有过消费、打赏”的陈述,以及涉案帐号在2020年3月4日之后存在消费打赏的事实,应认定帐号有其他人员在使用,不能认定相关的打赏行为系原告作出。同时,对于消费款项的来源,原告称是通过发送短信验证码,登录其母亲支付宝帐号转账,却不能提供验证短信,其主张没有事实依据。综上所述,打赏行为不能认定是由原告作出。
2、未成年人实施该交易行为是否取得其监护人的同意
在此类案件中,若监护人无法提供证据证明其已经尽到了管理、监督未成年人对外网络消费行为的法定义务,且相关证据表明,监护人未尽到一般账户管理人对自己的个人信息和账户内财物谨慎管理的义务,监护人在知晓未成年人的交易行为之后也未采取相应措施、向网络游戏服务提供者声明真实交易人身份并作出否认未成年人交易行为的意思表示,可视为监护人追认了未成年人的交易行为,未成年人交易行为无效的主张将无法得到法院支持。
比如在前文所述在 (2018)京03民终539号的案件中(此经典判决建议读者如有兴趣可以自裁判文书网下载阅读),北京三中院认为:
作为郑某涵的法定代理人,刘某娟不仅在生活学习上负有对郑某涵进行照看、教育的法定义务,同时在郑某涵对外进行网络消费等社会活动中,也负有管理、监督的法定义务。现面对多笔、持续、大额、不合常理的财务支出,作为郑某涵的法定代理人和钱款的所有人,刘某娟未尽到必要的谨慎核查的义务
刘某娟均可通过一般性的账户管理手段获悉支出情况,辨识交易内容。而刘某娟并未对自己未成年子女独自在国外留学的生活情况给与更多的关注,也未尽到一般账户管理人对自己的个人信息和账户内财务谨慎管理的义务,放任郑某涵对外无节制的网络消费。刘某娟对该阶段郑某涵的大额网络交易消费所采取的放任态度,已经构成对郑某涵交易行为的默认。
刘某娟在明知郑某涵曾存在大额充值涉案“映客”账号的行为,且现仍存在郑某涵不听劝阻进行充值消费的情况,而没有采取进一步的合理措施,向网络消费合同的交易对方声明真实交易人身份,做出否认郑某涵交易行为的意思表示,致使交易并未实际停止,损失进一步扩大。因此该阶段网络消费合同亦不宜认定无效,刘某娟对此应承担全部责任。
相反的,如果监护人向网络游戏服务提供者提出异议并披露账号的真实使用者为未成年人的行为,可视为监护人对未成年人交易行为的明确否认,网络游戏服务提供者应采取暂停交易、核实交易方的真实身份等措施,否则网络游戏服务提供者将负有向未成年人返还交易款项的义务。
比如同样在前文所述在 (2018)京03民终539号的案件中
自刘某娟通过发送律师函的方式向蜜莱坞公司明确提出了异议之日起,其已经披露了真实使用者非其本人且为未成年人的情况。刘某娟的行为应视为对郑某涵交易行为的明确否认。故蜜莱坞公司未能履行其作为网络消费服务提供者的责任,放任与未成年人进行网络消费交易的风险发生。现刘某娟对郑某涵的交易行为明确予以否认,故此阶段的网络消费合同应认定无效,蜜莱坞公司负有返还郑某涵交易款项的义务。对于郑某涵要求蜜莱坞公司返还该阶段交易款项的请求,本院予以支持。
3、该交易行为是否与该未成年人的年龄、智力、精神健康状况相适应
在此类案件中,若未成年人的消费数额已远超一个没有收入的未成年人正常的消费水平,可认定该未成年人缺乏对自己的交易行为进行理解并预见交易行为后果的意志能力,该交易行为与其精神状况不相适应。比如在(2020)川0121民初2681号案件中,法院认为
原告系八周岁以上的未成年人,为限制民事行为能力人,其在父母不知情的情况下,擅自使用其母亲的手机下载被告经营的网络直播平台并进入直播间观看,在较短的时间内消耗上万余元资金购买虚拟货币用于打赏主播,期间该主播知道其系未成年人并多次提出劝戒,原告以“我自己的”、“一个人在家不好玩”等回应。可见原告缺乏对自己行为进行理解并预见行为后果的意志能力,所实施的行为与精神状况不相适应。
过 错 之 分
根据《民法典》第157条的规定,民事法律行为无效、被撤销或者确定不发生效力后,行为人因该行为取得的财产,应当予以返还;不能返还或者没有必要返还的,应当折价补偿。有过错的一方应当赔偿对方由此所受到的损失;各方都有过错的,应当各自承担相应的责任。遵循上述条款的立法宗旨,最高人民法院在《关于依法妥善审理涉新冠肺炎疫情民事案件若干问题的指导意见(二)》中确立的裁判规则指出,在已满8周岁的未成年人未经其监护人同意,参与网络付费游戏或网络直播平台“打赏”,并支出与其年龄、智力不相适应的款项的情形下,人民法院对于监护人要求网络游戏企业返还该款项的请求应予以支持,具体返还的数额应根据网络游戏服务提供者与监护人的过错程度予以确定。因此,当效力之争结束后,若未成年人充值行为的无效,还需根据游戏公司与未成年人过错之分,最终确定游戏公司应当返还的金额。
1、未成年人一方的过错
在未成年人的监护人存在过错的情况下,未成年人一方要求全额返还充值金额的诉讼请求将无法得到法院的支持。法院将以未成年人一方对大额充值的发生具有过错为由,要求其对由此造成的损失负担一定的责任。根据相关司法判例,法院在认定未成年人一方(即未成年人的监护人)是否存在过错时,主要考虑下列两个因素:
未成年人的监护人是否尽到了对未成年人进行教育和监管的职责;
未成年人的监护人是否已经采取合理的保护措施以避免其身份信息和网络支付手段被未成年人盗用。
例如,在(2017)豫0102民初7661号的案件中,河南省郑州市中原区人民法院曾做出如下论述:
需要指出的是原告作为在校小学学生,应当将精力和时间主要用到学习和有益事情之上,其盗用家长银行卡的行为,已越过未成年人正常行为的界限,应当予以严厉批评教育和坚决禁止。法定代理人对此应当加强教育、引导、管理,采取有效措施防止原告接触与银行卡类似的贵重物品和信息,促使原告树立正确的观念和养成良好的学习、生活、成长习惯。本案原告法定代理人对原告疏于教育管理,对此也应做好自我批评和吸取教训。”
在(2020)粤01民终6372号的案件中,广东省广州市中级人民法院也持有类似的观点:
刘某作为刘某1的监护人,应当对刘某1进行必要的教育、监管并妥善保管好自己的身份证件和账户信息。刘某1擅自使用刘某的身份信息注册爱九游账户,刘某对此行为未能防止,增加了爱九游公司对用户行为进行识别、管理的难度;刘某1多次、长时间玩网络游戏并使用刘某的账户进行多笔大额充值,刘某对孩子的行为未作必要的管束,未能保管好自己的账户、密码等信息;刘某在发现刘某1大额充值后未采取充分有效措施防止所充虚拟货币被消耗,刘某1及其监护人刘某显然对案涉损失的造成具有重大过错。
2、网络游戏服务提供者的过错
在网络游戏服务提供者存在过错的情形下,法院将根据其过错程度,确定其应当退还的金额。在考量网络游戏服务提供者的过错时,法院考虑因素包括:
是否已经对于用户进行实名认证并采取合理措施识别注册人提供的身份信息与本人的一致;
是否在知晓或者应当知晓未成年人存在大额充值的情况后,及时采取必要措施减少用户损失。
例如,在前文所提及的(2017)豫0102民初7661号的案件中,河南省郑州市中原区人民法院认为:
由于目前还存在大量的未成年人不当使用成年人的身份信息和手机、资金进行网络游戏的现象,因此被告作为专门经营网络游戏的企业,具有法定义务和较大的社会责任,应当加大技术投入,设置有效的识别、验证、阻拦、预警等系统,避免此类现象发生。
广东省广州市中级人民法院在前述(2020)粤01民终6372号的案件中进一步指出:
爱九游公司作为提供网络游戏相关服务的平台,应尽可能采取措施预防未成年人在其平台冒充他人身份注册和大额消费,并尽力采取措施减少用户的损失。但在本案诉讼中,爱九游公司未能举证证明其在用户注册时采取了充分措施以保证注册人提供的身份信息与本人的一致性,刘某1得以成功冒用刘某的身份信息注册和充值消费;在接到刘某关于未成年人充值的情况反映后,该公司亦未及时采取必要的限制案涉虚拟财产消耗的措施,对案涉损失的造成存在一定过错。
立 法之 意
在以上关于“过错之分”的案例中,我们特别注意到,当法院审查“网络游戏服务提供者本身是否存在过错”的问题时,会参考《国家新闻出版署关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(国新出发[2019]34号,以下简称“《通知》”)、《未成年人网络保护条例(送审稿)》等具有“防沉迷”以及“未成年人保护”等显著行业特征的规范性文件,以确认网络公司本身的过错程度问题,如果网络公司存在违反上述规范性文件的情形,则其将难以摆脱存在“过错”的认定。
其实,为了解决日益复杂的未成年人网络保护问题,2019年颁布并生效的《通知》已经明确提出实行网络游戏用户账号实名注册制度,要求“所有网络游戏用户均须使用有效身份信息方可进行游戏账号注册”。并且严厉规定“网络游戏企业不得以任何形式为未实名注册的新增用户提供游戏服务”。此外,《通知》还对未成年人的时间管理、消费管理作出明确限制。
特别的,今年6月1日起开始实施的《中华人民共和国未成年人保护法》第七十五条明确规定“国家建立统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统。网络游戏服务提供者应当要求未成年人以真实身份信息注册并登录网络游戏”。同时,第七十四条明确提出了进一步要求:“网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务。网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。”这两个条款分别剑指“如何识别未成年人用户”以及“如何开展未成年人网络保护”的焦点问题,将游戏公司“防沉迷”的职责上升到了法律层面,在上位法层面确定了游戏公司的法律义务与责任。
为了更清晰地向读者展现目前我国未成年人保护相关立法对于网络游戏企业的合规要求,在下表中,我们归纳了有关未成年人识别、未成年人防沉迷、未成年人网路环境治理以及未成年人个人信息保护的规范性法律文件,以供读者参考。


破 局 之 路
综合上文分析,笔者认为,应对未成年人游戏充值纠纷的破局之道在于如何区分不同类型案件的举证责任,以及明确网游公司对于未成年人的网络保护义务及可采取的合理措施。
1、以“已成年推定”为基本规则,在特定情形下,适用“未成年人推定”的举证责任倒置规则
从上文所列举的判例中,我们不难发现,法院往往从“已成年推定”出发(其中原因已经在前文“矛盾之源”中论述),要求未成年人一方提供反证,证明实施充值行为的主体身份。即使未成年人一方已经提供充值记录、账号行踪轨迹、银行卡流水等一系列证据,若上述证据无法形成完整证据链,未成年人一方的退款请求也有极大概率将被驳回。
我们认为,此种“已成年推定”在特定情形中存在一定缺陷。一方面,在网游公司尚未进行实名认证的情况下,其已违反了最基本的法律义务(尤其是在《未成年人保护法》生效之后,应当承担相对应的不利后果。另一方面,在缺乏实名认证,根本无从辨识出未成年人的情况下,“已成年推定”将丧失其逻辑基础,反而容易导致网游行业的违法违规的成本降低,甚至出现劣币驱逐良币的局面。在此种推定下,未成年人一方需承担的举证责任远高于网络游戏公司,这对于作为弱势方的未成年人是显失公平的,同时也加剧了网络游戏公司在退款博弈中所占据的优势。
因此,我们认为,在此类纠纷中,如果网游公司并未履行法定的实名认证的义务,则不宜适用“已成年推定”,而应公允地比较双方所提供证据证明力的大小,甚至可以考虑作出“未成年推定”,如网游公司无法证明其自身已经履行法定的认证义务或者尽到合理注意义务,法院即可据此推定充值行为的实施主体为未成年人。当然,即使在上述“未成年推定”的情况下,也只是导致充值行为根据上文的分析可能会被认定为无效,不影响法院在“过错之分”的环节,综合监护人自身的责任,以及游戏公司已经开展的合理措施进行最终责任判定。
值得强调的是,在特定情形下适用“未成年推定”的观点,固然是对于“谁主张谁举证”诉讼原则的一种颠覆,也必然会引起司法实践中各方的激烈讨论和争议,而笔者提出的这个观点并不是简单否定“谁主张谁举证”本身的适用问题,而是参考侵权责任法的举证责任倒置,在综合双方的举证能力以及对于未成年人的特殊保护利益后所提出的“附条件的举证责任倒置”,这样的法律设定在同样是网络环境下的电子签名领域也有涉及,比如《电子签名法》第二十八条:“电子签名人或者电子签名依赖方因依据电子认证服务提供者提供的电子签名认证服务从事民事活动遭受损失,电子认证服务提供者不能证明自己无过错的,承担赔偿责任。”其设计的初衷,系保护使用者的信赖利益,而在未成年人的网络保护问题上提出此建议,则同时兼顾了对于未成年人特殊群体的倾斜保护。
2、在技术层面上,鼓励行业内技术及经验分享,不放过任何“漏网之鱼”我们注意到,近年来行业内的头部企业对于未成年人的保护措施正在不断完善与加强,行业内以《王者荣耀》为代表的一系列高流量产品近些年也在“防沉迷”以及“未成年人保护”的要求项下不断调整游戏产品注册、登陆以及充值的流程及页面设计,包括对应的投诉以及退费渠道。鉴于此,我们建议游戏公司可以相互借鉴有关未成年人识别的技术经验,进一步加深及明确行业自律的标准及规范措施,防止以及限制未成年人实施大额充值的行为。目前我们了解到的主要措施分别包括如下几个类别,特此梳理以供参考:
1)用户实名注册以及“第三方认证”
根据《未成年人保护法》第75条的规定,网络游戏服务提供者应当要求未成年人以真实身份信息注册并登录网络游戏。《通知》也要求网络游戏企业应建立并实施用户实名注册系统,不得以任何形式为未实名注册的新增用户提供游戏服务;此外,网络游戏企业须要求已有用户全部完成实名注册,对未完成实名注册的用户停止提供游戏服务。除了上述实名认证措施之外,网络游戏公司也可以通过“第三方认证”方式识别未成年网络用户。具体而言,若用户可以通过支付宝、微信、抖音等第三方软件登录游戏,网络游戏企业可以借助用户与其他软件之间的信息交互,识别游戏账号的控制权人是否为未成年人。
2)通过技术手段确认“本人行为原则”
此外,网络游戏企业还可以借助于对游戏内行为的数据挖掘,识别未成年人冒用成年人账号的情形。例如,网易游戏依托多年来沉淀的未成年问题相关处理经验,搭建了一个基于多种机器学习算法的融合模型,用于识别未成年玩家使用成年人账号不理性消费行为。腾讯公司则通过AI机器学习等先进技术手段,针对用户游戏内行为特征进行判定,包括用户所属年龄段、游戏时间及其他游戏内行为都一起纳入,作为身份判定的参考标准。另外,考虑到留守儿童冒用祖父母身份的可能,腾讯公司还将实名信息为60周岁及以上、存在疑似未成年人游戏行为、且在近一周的某一天有过较长时间游戏的用户视为疑似未成年人。
针对识别出来的疑似未成年人,网络游戏企业可以运用人脸、指纹识别技术,在登陆和充值环节对于用户的身份进行审核。例如,腾讯游戏在登陆和支付环节均会发起人脸识别认证,并将收集到的人脸识别相关验证数据加密后与公安权威数据平台进行比对,拒绝或未通过验证的用户将会被纳入未成年人防沉迷监管。我们建议网络游戏企业可以借鉴腾讯游戏所采取的措施,当疑似由未成年人操作的成年人帐号月充值大于一定金额时,或用户出现异常充值行为(如短时间充值金额激增等)时,可要求其进行人脸或指纹识别验证,并增加未成年人家长同意或者追认的环节。
在运用人脸、指纹识别技术的过程中,网络游戏企业也应关注未成年人的个人信息保护问题。今年4月发布的《信息安全技术人脸识别数据安全要求》国家标准征求意见稿提出,原则上不应用人脸识别方式对不满十四周岁的未成年人进行身份识别。因此,我们建议,网络游戏企业应在搭建识别疑似未成年人算法的基础上,要求该等用户群体进行人脸识别。我们认为,这种做法将更好地符合收集个人信息的最小必要原则。此外,网络游戏企业可以着手探索其他类型的验证方式。例如,网络游戏企业可以提示用户设置找回密码问题,并通过该问题的答案确定账号使用人的身份。
3)规范未成年人使用“限额付费服务”
根据《通知》的规定,网络游戏企业须采取有效措施限制未成年人使用与其民事行为能力不符的付费服务。具体而言,网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务。同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。
而在未成年人实施大额充值行为之后,网络游戏企业可以参考直播平台的做法,开通“未成年人退款”在线申诉流程,减少用户损失。例如,根据快手所设置的未成年人充值消费退款规则,对于未成年人退款的申诉,将在48小时内完成审核;一经审核通过,快手将在10个工作日内返还100%款项。抖音平台也设置了类似的退款机制,未成年人未经监护人许可在平台上产生充值打赏行为,家长可在“我的反馈”中提交申请,并提供身份证明、关系证明、充值记录、未成年人消费举证等材料,客服将与家长沟通事实情况,在平台核实无误后,将发起退款流程,退款于7个工作日内到账。
结 语
未成年人的网络保护问题是一个全球性的课题,相比而言中国手游市场的蓬勃发展已经让中国的网游公司在此领域的研究走在世界的前列。其中,特别值得关注的是,网络环境下如何识别未成年人的问题,也同时直接关联到未成年人(包括儿童)的个人隐私保护问题,因此“有效识别未成年人”是各种法律法规项下对于未成年人提供网络保护的第一步,解决这个问题不仅需要行政部门的监督职能,也需要在司法裁判的个案中得到回应。我们期待未来有更多详细的立法文件、行业指引、国家标准陆续出台,让灰色空间不再灰色,才能得到大浪淘沙后的清澈。
[1] 李昀锴《未成年人游戏充值纠纷实务指南》
