非常感谢主办方的邀请。对于游戏画面保护的可版权性与著作权归属问题,在论坛的第一节中已有专家作过详细、中肯的论述,我仅期待在此为大家更好地理解游戏画面的著作权保护提供一条不同的理解路径,并对一些问题作有益补充。既然今天的主题与画面有关,我也用图画的形式对这一问题进行了解剖。
在谈论游戏画面问题时,首先应对其研究客体作准确界定。我国学界常混杂使用“游戏”“网络游戏”等名词,但实际上,在讨论游戏画面时使用“电子游戏”这个词更为准确。电子游戏作为网络游戏的上位概念,其中还包括单机游戏。
单机游戏画面与网络游戏画面的保护同样具有必要性,首先,网络游戏与单机游戏都具有双向互动性,区别仅在于前者实现的是人人互动,后者更注重人机互动,并且,当下越来越多的单机游戏能够实现多人联机对战,形成一个小型局域网,使单机游戏与网络游戏之间的界限愈发模糊;其次,单机游戏为了更好地提供沉浸式体验以吸引更多用户,其画面制作往往更加精美、细腻。因此,单机游戏画面受保护的必要性并不亚于网络游戏。
明确了游戏画面的研究客体为电子游戏后我们注意到,否认电子游戏画面可受《著作权法》保护的观点主要集中在两个方面:第一,电子游戏并不是经摄制而成,第二,电子游戏具有双向互动性。
第一个问题实际上涉及电子游戏画面的可版权性及其著作权属性,我们应从电子游戏的制作流程入手进行分析。随着当下电子游戏形态的愈加复杂,游戏制作已经不能只依赖几个程序员的编程来完成,所以游戏开发公司一般在内部分为三个部门,分工复杂精细,我们在此仅取所需作简要介绍:
——企划部,作出最重要的游戏内容企划,其中包括游戏场景、剧本的设计等;
——程序部,主要负责编程及研发游戏引擎;
——美术部,提供原画、界面、过场动画等画面元素的收集与设计。
一部电子游戏的制作只有通过这三个部门间密切协作配合才能完成。其中,程序部所设计的游戏引擎部分虽为电子游戏运行的最核心部分,但为用户所不可见,成为了电子游戏面向计算机的内在表达层;而企划部所设计的游戏内容成为游戏剧情,被融入美术部的美工设计之中,形成面向用户的电子游戏画面这一外在表达层。
有观点认为,美术部制作、搜集了大量素材存于游戏素材库之中,故而应被视为汇编作品,我对此观点持保留态度。图示中,我之所以将游戏画面与游戏软件放入两个相切的圆之中也是为了显示出,游戏素材中的素材并不是简单的排列在那里的,而是美术部通过利用程序部提供的引擎工具将所有素材导入、赋予相应属性,并经程序部不断调试,以使游戏画面与游戏引擎紧密的结合,从而能够在用户完成某种特定操作时,实现素材的实时调用与呈现,形成一个独立的画面展示在用户眼前。
有人认为这个画面必须依赖于游戏软件而存在,故而应被视为计算机软件的一部分,此言非虚。但是,正如文字作品之于稿纸、美术作品之于画布一样,我们永远不能将文字或图画从稿纸或画布上剥离开来,正像游戏画面不能从游戏软件中剥离出来一样。电子游戏画面只是以游戏软件作为其存在的载体,这一载体的特殊性并不影响其客观上独立存在并可被复制。因此,电子游戏画面只要满足独创性的要求,就能取得《著作权法》的保护。
明确了电子游戏画面的可版权性,一些无争议或已经由其他嘉宾所详细分析过的问题,因时间有限本人就不作赘述。例如,游戏软件属于计算机软件作品,因此它的著作权归属是非常明确的;另外,电子游戏画面从其表达形式来看,应属于类电影作品,也就是《著作权法(修订草案送审稿)》中所说的视听作品,其归属应遵循类电影作品的归属,因此应属于类似于电影制片人的游戏制作公司。
但是,电子游戏画面的展现离不开用户不断操作,用户的操作行为能否影响上述著作权的归属?这也就是我们一开始提到的反对电子游戏画面可受《著作权法》保护的第二个观点:电子游戏所具有的双向互动性。为了更好地阐释这一问题,我将电子游戏画面做了一个区分,一个是司法实践中不断提到的“游戏整体画面”,另一个是有用户参与的“用户生成画面”。对于这两个不同的画面而言,所涉及的问题的焦点是不同的。
对于游戏整体画面而言,问题的焦点在于如何定义这一概念。有观点认为,游戏整体画面就是指用户在玩游戏的时候呈现在玩家面前的画面,对这个观点我持保留态度。
在上海知识产权法院所审理的“奇迹MU”一案对这一整体画面的描述中我们可以看到,理解这一画面究竟所指为何需要我们从主观上排除掉用户的参与行为。但是这个过程就像盲人摸象一样,当我们处于游戏之中时很难感知整体是什么,任何一张电子屏幕前所看到的画面都只是庞大游戏世界的一隅而已。既然主观上难以排除掉某一个具体用户的参与行为,那么我们不妨走另外一个极端,设想有无数的用户在这个游戏世界的各个角落,同时进行着各种各样的操作,同时还看到这个世界中的各种操作界面、听到播放的各种音效与音乐……这种设想下所形成的动态的、连续的、宏观的概括性画面,才是我们所说的游戏整体画面。
然而,在电子游戏的实际操作中,我们必须通过特定用户的操作才能感知游戏画面。那么,用户操作下所生成画面是否能够创造出新的作品呢?在此我们首先需要排除两种情形:
第一,用户对于游戏角色外形的选择,由于本身选项有限,因此用户在此时显然无法进行任何创造;
第二,用户通过游戏开发者所开放的地图、剧情编辑器自行设计地图、剧情的情形,在这种情况下只要其设计出的地图、剧情等具有独创性,必然能够受到《著作权法》的保护。
排除这两种情形之后,游戏用户终于成为了一个纯粹的玩家,我们可以对其“玩”的行为进行是否具有创造性的分析了。
通过分析游戏的分类我们发现,以游戏的核心要素作为分类标准,几乎可以将所有游戏归入两个核心要素之下:一个是动作,一个是剧情。有观点认为,如果电子游戏能够给玩家提供足够高的自由度,那么玩家就能够在游戏中进行创造,产生新的游戏画面。
但是,回想我们在前面所介绍的电子游戏制作流程不难发现,实际上游戏中的各种动作是由美术部所预先设计的,游戏的剧情是由企划部所预先设定的,而这一切的运行都是在游戏引擎所提供的支持之下所实现的。这也就意味着,玩家在游戏中所进行各种操作所实现的参与行为,都只是在游戏开发人员所预想的、封闭的、有限的选项之下所进行的选择,换句话说,玩家的参与行为只可能具有选择性,而不具有创造性。所以玩家的参与行为并不能创造出具有独创性的新的电子游戏画面。
不过,这一原则也有例外。在游戏分类的表格中,我在模拟类游戏上加注了星号,这是因为虽然大部分模拟类游戏偏重于剧情,如模拟软件、模拟养成游戏,但其中的一些类别如模拟经营类、模拟建造类游戏确实能够实现用户创造的愿望。在这种情况下,这些游戏中的画面正如往玩家的左手递了一张画纸,而其中的操作手势正如往玩家的右手递了一支画笔,允许玩家通过操作在游戏画面中创造出属于自己的武器、商圈、城市等。因此,只要玩家的创造物具有独创性,那么以其创造物为主体的画面就能享受《著作权法》的保护。
通过以上分析我们看到,原则上,电子游戏画面中无论是游戏整体画面亦或是用户参与画面,均作为现行法中的类电影作品,归属于游戏的开发者,即游戏制作公司。
那么,最后让我们从电子游戏画面、电子游戏软件的分别分析回归到电子游戏本身,看看电子游戏的著作权属性究竟是什么?非常清晰的是,电子游戏实际上是由两个独立的作品构成的:一部分是属于类电影作品的游戏画面,另一部分是属于计算机软件的游戏软件,因此,电子游戏实际上是我们现在越来越多提及的复合作品。
网络游戏的版权问题专题之——电子游戏画面可版权性及其著作权归属
作者:覃仪来源:TA娱乐法

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