网络游戏海外法律、游戏规则的保护之——浅析网络游戏规则的可版权性

来源:TA娱乐法

文章摘要
从2014、2015年开始大家都在讨论一个词——游戏规则、游戏玩法。 鉴于本次的分享主题是游戏规则,所以,本次分享的第一个部分中,我们希望先和各位尝试探讨三个问题:规则在哪里、规则的特点及规则的概念。

从2014、2015年开始大家都在讨论一个词——游戏规则、游戏玩法。
鉴于本次的分享主题是游戏规则,所以,本次分享的第一个部分中,我们希望先和各位尝试探讨三个问题:规则在哪里、规则的特点及规则的概念。
首先,我们先从用户视角切入,看看用户能够感受到的游戏设计包括什么。从用户视角来看,用户首先关注到的是游戏的可视化的内容,以及游戏的体验感,游戏的体验感具体包括用户的成长过程、互动性的游戏操作、具体的投入产出比以及难料的胜负结果。而只有可视化的内容以及游戏的体验感均足以让用户满意的情况下,用户才会认为游戏好玩。
其次,让我们从游戏开发者的角度关注一下游戏设计具体包括哪些重要内容。从游戏开发者的角度而言,游戏设计主要包括游戏内容及游戏规则。内容设计主要是为了吸引用户关注游戏、获取游戏、轻度参与游戏,规则设计主要是为了吸引用户深入游戏,刺激用户付费。从用户视角及开发者视角而言,游戏规则是游戏设计的一部分,藏于游戏内容当中,控制游戏内容运行。较游戏内容而言,游戏规则更为隐蔽,游戏玩家需要深度参与游戏、操作游戏、获得一定的游戏结果才能观察、了解游戏规则。
最后,我们尝试着对游戏规则做一个概括性的定义,即游戏规则是游戏开发者所设计,按照预设的、特定的逻辑,让预设的内容按照逻辑运行,从而获得预设的、特定的结果。
本次分享的第二部分中,我们尝试从法律视角下讨论游戏设计版权性的保护。我们在评价游戏内容的时候,往往会援引著作权法对具体的内容进行保护。但是我们在评价规则的时候,我们却难以仅援引著作权法对独立的规则进行保护,尤其是规则中的三个核心部分,即游戏数值系统、游戏页面布局及游戏操作设计。首先,我们结合具体的游戏内容解释下游戏的具体内容为何相对容易的可以援引著作权法加以保护。以王者荣耀为例,王者荣耀游戏中的具体角色的宣传页面、游戏内介绍页面及游戏运行画面详见PPT页面。

我们可以看到,具体角色无论是在静态还是在动态的情况下,通过任意媒体或者媒介,都可以向我们传递一个具有一定艺术感的形象,换句话说,都可以向我们传递一定的、具体的、特定的艺术性的表达。然后,我们来看独立的规则当中的数值系统。

从画面中,我们看到的是孤立的、庞杂的、难以理解其意义的数字,鉴于数值系统的表现形式为庞杂的数字及计算公式,因此公众难以透过一串数字理解数值系统所包括的逻辑规则;再者,独立的数值系统本身并不能表现作品所具备的文学性(叙事性)、艺术性(美感)或科学性(科技进步) 。更重要的是,鉴于游戏的规则当中的数值系统是游戏的内在灵魂,游戏开发者不会将数值系统独立的发表,因此公众其实很难获得孤立的数值系统的文件。所以说,鉴于用户难以获得且难以理解孤立的游戏数值系统,孤立的数值系统则难以向公众传递相关的、可以理解的信息或情感,亦难以向公众做出著作权法意义上的表达。最后,我们关注下孤立的操作界面所呈现的内容。

游戏开发者为了让玩家获得更好的游戏体验(操作快感),往往会在游戏页面上设计一些引导玩家操作的图标,以引导并帮助玩家实施特定的行为,获得特定的结果。而从游戏开发者的目的来看,操作界面的说明性和功能性是最重要的,孤立的操作界面本身难以向玩家表现叙事性、艺术性(除非操作界面本身可以构成美术作品,但是其艺术性可能会覆盖其功能性,所以游戏开发者往往不会设计艺术感非常强的操作界面)或科技性。所以说,孤立的操作界面呈现的内容更多的是功能性和说明性的,其本身难以形成具体的、特定的表达。
分享完孤立的游戏规则呈现的内容之后,我们从游戏运行的结构来解释下游戏规则的运作方式。

从这一角度,我们能看到,游戏规则是通过数据层将运算出的结果提示呈现在显示设备的动态的集合。而最终呈现在用户面前的游戏规则的结果,实际上是具体内容,而非孤立的数值或者功能。所以,我们倾向于认为规则最后表现的是可视化的内容。解释完游戏规则呈现的内容之后,我们比对一下游戏内容和游戏规则的异同,首先不可否认的是:无论是规则还是内容,都是一种智力投入,均具备一定的独创性。但是内容本身在静态或动态上均可以显示艺术性、叙事性或者科学性,而鉴于规则是预设、运算、呈现的运动的过程的集合,具有动态性的特点。所以,我们倾向于认为规则的表达更依赖于通过动态的媒介呈现。综上所述,我们认为游戏规则应具备两个特点,一是游戏规则呈现的是具体的内容而非数值;二是游戏规则需要通过动态的媒介,方可有效的呈现。
接下来,我们通过相对直观的方式了解一下规则的具体含义,即规则是通过动态性的内容对于其所设定的情节进行表达的。具体的游戏角色,结合相对具体、特定的事件,在特定的人物关系的情况下,可以向用户表达具体的情节。而这种情节,是将特定事件安插在存在特定关系的人物之间,是对人物设置及人物关系的更为具体化设计。如果人物身份、人物关系、人物与特定情节的具体对应等设置已经达到足够细致具体的层面,那么人物设置、人物关系就将形成具体的情节的表达。

相反的是,如果将特定的情节替换成一般性、相对大众化的情况,即使获得了同样的结果,但是用户却难以获得具体的、特定的情节,只能获得游戏开发者一定的思想。

但是,如果情节性足够强,即使存在游戏角色更替,即游戏中换皮的情况,亦不影响具体情节的表达。

最后,我们要强调的是,以上的推断是建立在当下的游戏市场和产品的情况分析下,我们现在获取游戏设计及游戏画面还是通过手机画面或者显示屏,但如果未来游戏产品能够通过其他媒介可视化,那么游戏规则本身保护的方式可能也会发生新的进化。
本次分享就到这里,感谢各位的聆听!

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