游戏短视频是否侵犯著作权?——以腾讯诉抖音王者荣耀短视频侵权案为例

来源:宁人律师事务所

文章摘要
一、案件简介 互联网的兴起使得游戏产业利润巨大。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布的《2022年1-6月中国游戏产业报告》显示,2022年1-6月,中国游戏用户规模约6.

一、案件简介
互联网的兴起使得游戏产业利润巨大。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布的《2022年1-6月中国游戏产业报告》显示,2022年1-6月,中国游戏用户规模约6.66亿人,中国移动游戏市场实际销售收入1104.75亿元。此外,短视频的兴起,使得许多平台和个人博主开始制作、分享有关游戏的短视频,与之相伴的著作权纠纷也时有发生。
2021年,深圳市腾讯计算机系统有限公司(下称:腾讯公司)以抖音平台经营方北京微播视界科技有限公司(下称:微播公司)明知其平台上有关腾讯公司开发的《王者荣耀》游戏短视频未经授权,却放任、帮助用户传播的行为侵犯其著作权为由,将微播公司诉至深圳市中级人民法院,要求微播公司赔偿损失及相关费用520万元(案号:2019粤03民初2836号)。经判决,法院认定微播公司的行为侵犯腾讯公司著作权,并判决微播公司赔偿腾讯公司经济损失50万元以及合理开支10万元。判决后,微播公司提起上诉。目前该案二审正在审理过程中。
根据本案一审判决及相关资料可知,该案的争议焦点为:1.涉案《王者荣耀》游戏连续动态画面是否构成受《中华人民共和国著作权法》(以下简称《著作权法》)保护的作品;2.如构成作品,该游戏连续动态画面著作权归属问题;3.如画面著作权归属于腾讯公司,玩家制作和传播游戏视频的行为是否属于合理使用。下面,本文将结合我国法律规定对以上问题作出分析。
二、争议焦点分析
(一)涉案《王者荣耀》游戏连续动态画面是否构成受《著作权法》保护的作品
原告腾讯公司认为,涉案《王者荣耀》游戏连续动态画面是受《著作权法》保护的作品。被告微播公司认为,《王者荣耀》连续游戏画面具备“不可穷尽性”,不满足作品“固定”的要求,不属于作品。法院认为,《王者荣耀》游戏连续动态画面属于作品。笔者赞同法院观点,理由如下:
1.游戏画面可以被作为“类似摄制电影的方法创作的作品”保护
根据《著作权法》《中华人民共和国著作权法实施条例》(以下简称《著作权法实施条例》)的规定,受《著作权法》保护的作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果,包括文字作品、美术作品、电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品(以下简称类电作品)、计算机软件等具体的作品类型。
按照游戏元素在游戏中的作用,游戏可以分为游戏引擎和艺术资源库。游戏引擎指计算机程序。游戏过程中,用户通过指令操作程序,调配游戏中的画面、声音,形成的交互操作。因此,游戏引擎属于《著作权法》中的“计算机软件”,受《著作权法》保护。资源库指游戏中的音频、画面、文字、视频等素材片段。不同的素材分别属于《著作权法》中的音乐作品、美术作品、文字作品等,受《著作权法》保护。
不同于游戏引擎和游戏素材库的声音或静态画面,游戏连续动态画面是以上两个模块的结合:玩家操作游戏过程中,游戏引擎会根据指令调动游戏资源库,并按照一定顺序向用户呈现,呈现的最终效果便为游戏动态画面。
《著作权法实施条例》第四条第十一款规定:“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。”由此可见,构成类电作品,需要满足“摄制在一定介质上”“由一系列画面组成”“可以适当装置放映或传播”三个构成要件。
另外,在实践中,若欲将游戏动态画面作为类电作品保护,除了须满足上述要求,还需要包含一定故事情节、角色形象、场景设计等,且表达一定的主旨、含义。若无具体故事情节,则可能不被认定为类电作品。有关判例如下:
案例:《奇迹MU》一案(案号:2016沪73民终190号)是我国首例将网络游戏画面作为整体认定为类电作品进行保护的案例。该案中,法院认为该游戏等级设置、地图名称以及地图、场景图的图案造型设计、职业角色设置及技能设计、武器、装备的造型设计等方面均具有独创性,且游戏画面可以以有形形式复制,符合上述法律规定的作品的构成要件,属于《著作权法》意义上的作品。
而对于另一款游戏《夺宝捕鱼》(案号:2017粤73民终1842号)判决书中,法院则认为该游戏虽然涉及美术、文字、音乐等不同的要素且包含有不同的游戏模式,但并不具备特定的游戏角色或游戏故事情节,缺乏一般的以类电作品创作的作品的核心要素,不能构成《著作权法》规定的类电作品。
2.《王者荣耀》动态游戏画面属于类电作品,应当受《著作权法》保护
根据上述标准,《王者荣耀》动态游戏画面属于类电作品,具体的:
①《王者荣耀》动态游戏画面具有独创性:虽然《王者荣耀》属于传统moba游戏的一种,但其开发者在动画设计、技能机制、音效配乐、界面布局等方面均投入大量时间精力研发创造,而《王者荣耀》动态画面就是上述元素的有机组合,故《王者荣耀》动态画面蕴含了开发者的智力成果,具备独创性。
②《王者荣耀》动态游戏画面可借助技术设备复制:首先,《王者荣耀》的底层框架为软件程序,其作为软件程序可以被复制并储存在不同设备中;其次,《王者荣耀》动态游戏画面整体及单个声音、图像等要素,均可以被复制。
③《王者荣耀》动态游戏画面中的视听表达属于游戏预设范围:尽管在不同玩家的不同操作下,游戏画面存在一定可选择性和随机性,但不论是游戏机制、角色动作、角色音效等,均为开发者的预设效果。玩家的操作仅仅达到通过不同路径重现游戏资源库的画面、声音、动作效果的目的,但并未付出相当于“创作者”的智力成果,也无法在预设画面之外“创造”新的画面。
④《王者荣耀》具备剧情和人物:虽然竞技对抗是moba类游戏的核心,但《王者荣耀》具备新颖独特的故事情节。《王者荣耀》架空的虚幻世界以诸神战争为开端,创作出“圣骑士团”“海之都阿尔卡纳”等多条故事线,将不同英雄角色通过故事串联在一起,赋予每个角色鲜明的状态和性格。作为一款现象级手游,其宏大魔幻的故事背景也是吸引众多玩家的原因之一。据此,基于该背景产生的画面属于游戏故事的组成部分,属于《著作权法》意义上的作品。
综上,《王者荣耀》动态游戏画面属于类电作品,受《著作权法》保护。
(二)如构成作品,该游戏连续动态画面著作权归属问题
原告腾讯公司认为,腾讯公司对《王者荣耀》游戏软件、游戏整体及全部游戏内元素拥有完整著作权。被告微播公司认为,游戏运行画面的独创性来源于游戏玩家,玩家的行为属于创造性劳动,故玩家对游戏动态画面享有著作权。法院认为,腾讯公司对《王者荣耀》游戏动态画面享有著作权。笔者赞同法院观点,理由如下:
1.游戏连续动态画面著作权属于游戏开发者
虽然《王者荣耀》中玩家自由操作空间较大,使得动态游戏画面的出现具备一定随机性,但玩家的“创造”并不足以构成《著作权法》上的作品:
(1)游戏画面主要体现开发者的智力成果
玩家操作产生画面的基础是开发者提供的游戏素材库。游戏人物的造型、服饰、动作、音效及游戏背景,均为开发者创造。玩家只是通过游戏引擎再现该画面,并无创作的意图。
(2)玩家对游戏画面的贡献程度较低,不足以使得游戏画面满足作品“独创性”的要求
首先,玩家操作千差万别,但无论如何操作均无法逃离开发者既定的程序设置。只要玩家选择相同角色、使用相同装备和操作方式,就可能得出基本相似的动态画面。
其次,玩家在游戏中展现的是玩家游戏技巧,并非独创性的表达。如今,“电竞”已经作为一项体育项目被大众熟知,“电竞”中游戏的操作也更类似于体育运动中的战略战术。据此,游戏技巧可以通过模仿、重复习得,并非可以产生独创性的作品的方式。
2.游戏短视频是否属于“作品”与游戏短视频是否侵权无关
腾讯公司诉微播公司案中,微播公司主张:其一,对于游戏运行画面本身,由于独创性来源于游戏玩家,故游戏动态画面著作权属于玩家;其二,对于以游戏动态画面为基础、进行剪辑、添加解说形成的短视频,由于属于玩家创作,故游戏短视频著作权也属于玩家,玩家不构成侵权。但该观点无法成立。
对于第一点,游戏运行画面本身著作权归属于游戏开发者,已经在上文提到,不再赘述。
对于第二点,游戏短视频是否属于“作品”与游戏短视频是否侵权无关。不论玩家对其制作的短视频是否享有著作权,只要玩家使用的游戏动态画面未经游戏开发者许可,即侵犯游戏开发者著作权。对该点,本案判决在说理部分也载明:“判定涉案用户上传游戏视频的行为是否构成侵权,应当审查涉案用户所上传的游戏视频是否全部或部分包含了涉案游戏连续动态画面的内容,是否构成对涉案游戏连续动态画面的再现,至于被诉游戏视频本身是否在游戏动态画面之外添附了视频制作者的创作性劳动、是否构成新的作品,并不影响侵权与否的认定。”
(三)如画面著作权归属于腾讯公司,玩家制作和传播游戏视频的行为是否属于合理使用
原告腾讯公司认为,涉案用户在抖音平台上传播的短视频几乎呈现了《王者荣耀》游戏的全部内容,不合理地损害了原告的合法利益,不在法律规定的合理使用范围之列。被告微播公司认为,即使原告也是游戏视频的权利人之一,游戏玩家制作和传播游戏视频的行为,会刺激视频观看者下载、操作游戏,间接为腾讯公司带来利益,符合合理使用的条件,未侵犯腾讯公司著作权。法院认为,玩家制作和传播游戏视频不属于合理使用。在该点上,笔者认为玩家行为属于合理使用,与法院对“合理使用”持不同理解,具体如下:
为平衡作者垄断性的个人利益保护和公众自由接近作品的公共利益之间的矛盾,我国《著作权法》中设立合理使用制度。该制度具体指:在特殊条件下,法律主体可不经著作权人许可使用作品,且无须支付费用。具体我国《著作权法》第二十四条[1]对诸如为个人学习、研究或者欣赏,使用他人已经发表的作品,为报道新闻在报纸、期刊、广播电台、电视台等媒体中不可避免地再现或者引用已经发表的作品等涉及合理使用的十二种情形进行列举。
1.“合理使用”的实践判断标准——“三步检验法”
《著作权法实施条例》第二十一条的规定:“依照《著作权法》有关规定,使用可以不经著作权人许可的已经发表的作品的,不得影响该作品的正常使用,也不得不合理地损害著作权人的合法利益。”实践中,通常使用“三步检验法”作为判断标准。具体为:审查被控行为是否属于《著作权法》列举的特定情形;是否会影响作品的正常使用;是否不合理地损害著作权人的合法权益。采用该方法进行审查的案例如下:
案例:在“优酷网络技术(北京)有限公司诉深圳市蜀黍科技有限公司侵害作品信息网络传播权纠纷案”中,北京互联网法院采用该方式对该案是否属于合理使用进行审查。法院认为,被告提供涉案图片集的目的并非介绍或评论,而是迎合用户在短时间内获悉剧情、主要画面内容的需求,不属于适当引用的情形;被告提供图片集的行为对涉案剧集起到了实质性替代作用,影响了作品的正常使用;对原作品市场价值造成实质性影响,损害了权利人的合法权益。据此,认定合理使用抗辩不成立。在该案二审中,北京知识产权法院维持了原判。
2.根据“三步”检验法,本案游戏短视频对游戏画面的使用属于“合理使用”
根据“三步检验法”,玩家在短视频中加入“游戏动态画面”的行为属于合理使用,具体的:
(1)在短视频中添加游戏画面的行为属于《著作权法》对合理使用列举的特定情形
本案视频均为游戏操作教学视频,制作游戏视频的目的系“评论、介绍游戏操作”,属于《著作权法》有关合理使用的规定中的“为介绍、评论某一作品或者说明某一问题,在作品中适当引用他人已经发表的作品”,属于合理使用的法定情形。
(2)短视频与游戏的性质、目的不同,不影响游戏作品的正常使用
就游戏操作和视频观看的目的来说,游戏短视频的目的是展示玩家的游戏技巧、策略,使观众和游戏主播对游戏策略进行沟通,重点在于“看”。而《王者荣耀》作为一款竞技游戏,目的在于使玩家通过操控角色获取胜利,使玩家获得心理快感,功能在于“玩”。
“观看”视频无法代替“操作”游戏即时反馈带来的快感,“操作”游戏也无法代替“观看”视频带来的游戏技术层面的提升,二者系不同娱乐方式。据此游戏视频与游戏的正常使用不相冲突,也无相互替代作用。
(3)短视频中对游戏画面的引用没有损害著作权人的合法权益
首先,视频引用的游戏画面数量合理适当。由于不同玩家操作不同、不同玩家对战产生的结果也不同,故理论上游戏画面有无数可能性,而一场游戏实际形成的画面只占游戏全部可能产生画面的极小一部分,据此,特定场次游戏画面使用的游戏素材占整个游戏库的游戏素材比例份额较少,甚至可以忽略不计。另外,就画面来说,单个游戏视频展示的游戏角色最多十个,音乐和音效也仅仅在游戏视频中零星出现,综上,单个游戏视频对单场游戏画面引用的比例较少。根据以上二点,游戏视频对游戏画面数量的引用是合理的。
其次,短视频对游戏下载量的提升无不利,甚至有正面影响。短视频的迅速传播使得更多人熟知《王者荣耀》这一游戏,也给游戏开发者带来数量巨大的潜在玩家。许多不了解、没听说过《王者荣耀》游戏的人,因观看短视频“入坑”该游戏。据此,短视频激发了大众体验游戏的欲望,不会也不可能造成开发者的损失,甚至“免费”为游戏进行了宣传。
综上,游戏视频的传播可以被认定为合理使用,涉案用户的行为不构成著作权侵权,作为网络服务提供者的平台更无需承担责任。
三、结语
游戏短视频是否侵权涉及价值判断问题。保护著作权的根本目的是鼓励大众创造更多高质量文化产品,这需要进行权利人与使用人、个人与社会效益之间的平衡。诚然,游戏制作者为生产游戏付出巨大成本,但本案中,玩家以游戏片段为基础制作而成的游戏短视频,不但不会冲击开发者的市场利益,甚至还会对游戏传播起到积极的刺激作用。该行为被认定为合理使用符合法律规定,也符合《著作权法》的立法目的。
虽然本案视频制作者的行为被认定为合理使用具备合法性,但实践中,对于“合理使用”的认定标准不够清晰、各地法院对该问题观点不一致。据此,若玩家制作短视频出于商业目的,或平台自身为吸引流量招揽网红、并为推广其短视频提供便利,甚至植入广告分配获利等,则同样存在侵权风险。
为避免此类案件的发生,建议视频制作者尽量避免以商业获利为目的使用游戏画面。此外,建议视频传播平台与游戏开发者提前沟通,取得开发者事先授权,或与开发者协商“先使用后统一收费”,以避免平台侵权风险。
[注释]
[1]《中华人民共和国著作权法》
第二十四条在下列情况下使用作品,可以不经著作权人许可,不向其支付报酬,但应当指明作者姓名或者名称、作品名称,并且不得影响该作品的正常使用,也不得不合理地损害著作权人的合法权益:
(一)为个人学习、研究或者欣赏,使用他人已经发表的作品;
(二)为介绍、评论某一作品或者说明某一问题,在作品中适当引用他人已经发表的作品;
(三)为报道新闻,在报纸、期刊、广播电台、电视台等媒体中不可避免地再现或者引用已经发表的作品;
(四)报纸、期刊、广播电台、电视台等媒体刊登或者播放其他报纸、期刊、广播电台、电视台等媒体已经发表的关于政治、经济、宗教问题的时事性文章,但著作权人声明不许刊登、播放的除外;
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(八)图书馆、档案馆、纪念馆、博物馆、美术馆、文化馆等为陈列或者保存版本的需要,复制本馆收藏的作品;
(九)免费表演已经发表的作品,该表演未向公众收取费用,也未向表演者支付报酬,且不以营利为目的;
(十)对设置或者陈列在公共场所的艺术作品进行临摹、绘画、摄影、录像;
(十一)将中国公民、法人或者非法人组织已经发表的以国家通用语言文字创作的作品翻译成少数民族语言文字作品在国内出版发行;
(十二)以阅读障碍者能够感知的无障碍方式向其提供已经发表的作品;
(十三)法律、行政法规规定的其他情形。

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