全国首例游戏垄断纠纷案:广州华多公司与网易公司滥用市场支配地位及不正当竞争纠纷案

来源:星娱乐法

文章摘要
裁判要旨与启示 本案网络游戏作为精神消费产品,内容和服务才是影响玩家选择的首要因素,单个游戏尽管可能对玩家构成较强的锁定效应,但锁定效应有限,难以构成一个特定的相关市场,该相关市场为网络游戏服务市场,

裁判要旨与启示
本案网络游戏作为精神消费产品,内容和服务才是影响玩家选择的首要因素,单个游戏尽管可能对玩家构成较强的锁定效应,但锁定效应有限,难以构成一个特定的相关市场,该相关市场为网络游戏服务市场,网易公司在网络游戏服务市场范围内不具有市场支配地位,不具有排除限制竞争的市场能力,因而不构成垄断。
案件简介
原告:广州华多网络科技有限公司
被告:广州网易计算机系统有限公司
案件名称:广州华多网络科技有限公司与广州网易计算机系统有限公司滥用市场支配地位及不正当竞争纠纷案
案号:(2018)粤民终552号
审理法院:广东省高级人民法院
网易公司是网络游戏《梦幻西游2》的著作权人,该游戏具有极高的商誉,营收位于网络游戏前列、同时在线人数达上百万,具有很高的粘性,其限制用户不得在虎牙平台、YY平台转播《梦幻西游2》网络游戏,两平台网站的经营者认为网易公司的行为构成滥用市场支配地位的垄断行为,故将网易公司诉至法院。
结论
1、涉案游戏画面是否属于类电作品及网易公司对其是否享有著作权
(1)涉案游戏构成著作权法保护的作品
涉案游戏的游戏画面符合作品的构成要件,属于著作权法保护的作品。涉案游戏在运行过程中呈现在终端设备上的游戏画面属于文学、艺术领域的综合表达,其表达融合了故事情节对话、人物角色形象、场景地图设计、技能法术动画、背景音乐音效等可感知的对象,勾勒出以《西游记》取经故事为背景的“人、仙、魔"三界各门派争斗、合作、发展的虚拟社会,体现了游戏开发者对于游戏故事体系、具体玩法规则及整体艺术风格的综合考虑,体现出游戏开发者富有个性的选择与安排,具有较高的独创性。
涉案游戏的核心内容可分为游戏引擎和游戏资源库,前者是由指令序列组成的计算机软件程序,后者是含有各种音频、视频、图片、文字等素材片段组成的资料库。涉案游戏由用户在终端设备上被登入、操作后,游戏引擎系统自动或应用户请求,调用资源库的素材在终端设备上呈现产生一系列连续动态画面。以上各种计算机程序和游戏素材以文件形式固定于计算机或其他设备,具有可复制性。游戏画面系由游戏引擎调用资源库中的各种素材而形成,游戏画面具有可复制性。从表现形式来看,其是集合了文字、声音、图像、动画等素材的连续动态画面,游戏故事情节随着玩家的具体操作而不断展开,游戏整体画面完整地表达创作者对于游戏设计的思想特征,同时给予玩家电影般的视听体验。
因此,涉案游戏整体画面符合类电作品“由一系列有伴音或者无伴音的画面组成"的核心特征,其复杂制作过程和最终视听表达有较高的创作高度,亦符合类电作品的独创性标准,可将涉案游戏的游戏画面认定为类电作品。
2、网易公司被诉行为是否构成滥用市场支配地位
(1)本案相关市场的范围
科学合理界定相关市场,对识别竞争者和潜在竞争者,判断经营者市场份额和市场集中度,认识经营者的市场地位,分析经营行为对市场竞争的影响,判断经营者行为是否违法,以及在违法情况下需承担的法律责任等关键问题起有重要作用。根据前述反垄断法对相关市场的规定,相关市场包括相关商品市场和相关地域市场。本院具体分析如下:
1)本案相关商品市场范围
界定相关商品市场主要从需求者角度进行需求替代分析,辅之以从经营者角度进行供给替代分析。
此外,在经营者竞争的市场范围不够清晰或不易确定时,还可以按照假定垄断者测试的分析思路来界定相关市场。
根据《2015年中国游戏产业报告(摘要版)》,网络游戏按照游戏平台可以分为PC客户端游戏、PC浏览器端游戏、移动端游戏;按照画面类型可以分为2D、3D、2.5D等;按照核心玩法可以分为角色扮演类、动作类、射击类、MOBA类、策略类以及其他类(包括体育、音乐、竞速、模拟、卡牌等游戏数量较少的类型);按照战斗模式可分为回合制和即时制两类,等等。《梦幻西游2》属于2D回合制角色扮演类PC客户端网络游戏。《梦幻西游2》并未形成区别于其他网络游戏的独立市场,以上不同类型的网络游戏之间具有紧密替代关系,本案的相关商品市场为网络游戏服务市场,理由如下:
其一,从需求替代的角度分析:
首先,从商品特性和用途对需求影响的角度分析。网络游戏是以互联网为媒介、可以实现多用户同时在线、以完成一定虚拟挑战任务为内容的交互式游戏,其用途是为了满足消费者精神娱乐的需求。从整体来看,《梦幻西游2》在以上特性和用途上与其他网络游戏相比并无不同。从类型特点来看,《梦幻西游2》属于2D回合制角色扮演类PC客户端网络游戏,但2D、2.5D、3D和即时制、回合制,属于对游戏画面类型和战斗模式的区分,由于游戏对不同画面类型和战斗模式的使用越来越综合,分界越来越模糊,并无证据显示该两种分类形成了明确的市场区分。
其次,从价格对需求影响的角度分析。并无证据显示《梦幻西游2》与其他收费制游戏之间存在明显价格差异。同时,网络游戏产品属于精神消费产品且单次消费数额较低,内容和服务才是影响游戏玩家选择的首要因素,玩家对网络游戏产品的价格容忍度相对较高,价格竞争并非网络游戏的主要竞争形式,对需求替代影响相对不高。
再次,从获得渠道对需求影响的角度分析。获得渠道可对需求者获得替代商品的可能性和便利性产生影响,进而可能对需求者的替代选择产生影响。但是本案中,《梦幻西游2》与其他网络游戏一样,都是通过游戏分发平台向玩家推送,直接从互联网下载而得,二者的获取渠道相同,难以对需求者的替代选择造成影响。
最后,相关直接证据也印证了网络游戏之间的需求替代可能性较高。
华多公司及其委托的专家辅助人称《梦幻西游2》构建了良好的正反馈激励机制,游戏需要投入的时间、精力、金钱等沉没成本高,游戏成瘾、强网络外部性等对用户构成很强的锁定效应,造成用户转向其他替代游戏产品的成本很高,本案的相关市场为《梦幻西游2》网络游戏服务市场,属于典型的售后市场。
对此,法院认为,首先,《梦幻西游2》采取按时收费和道具收费相结合的收费模式,按时收费不会形成一次收费过多的情况,道具也可在游戏藏宝阁系统中进行交易,《梦幻西游2》的收费模式不足以对游戏玩家造成锁定。但是从《梦幻西游2》的获奖经历、受欢迎程度、媒体报道等内容可以看出,《梦幻西游2》的确构建了良好的正反馈激励机制,对游戏玩家形成了较高的吸引力。同时,《梦幻西游2》作为具有社交功能的大型多人在线游戏,其庞大的玩家数量形成较强的网络外部性,进一步提高了其吸引力。《梦幻西游2》基于其本身的游戏品质和高品质带来的较强网络外部性,的确有可能会对其用户造成一定的锁定效应。其次,《梦幻西游2》作为虚拟精神娱乐消费产品的属性决定了其锁定效应是有限的。再次,要认定《梦幻西游2》网络游戏服务市场构成一个独立的相关市场,其锁定效应达到较高程度,足以使相关消费者对其形成独立需求而排除其他网络游戏的替代。本案中华多公司提交的证据不足以证明《梦幻西游2》可能构成的锁定效应已经达到了排他程度。
其二,从供给替代的角度辅助分析:
网络游戏产品以软件许可的形式获取利润,游戏软件由计算机指令序列组成的游戏引擎和各种音视频、图片、文字等素材片段组成的资料库组成。不同游戏产品的区别在于游戏引擎和资料库的具体内容不同,属于创意和表达层面的不同,只要不违反法律、政策的禁止性规定,游戏内容的创新竞争才是经营者之间竞争的重点。
至于游戏复杂与否、制作成本高低、涉及何种技术只是竞争者选择的不同竞争形式,并非竞争力大小的决定因素。因此,从供给替代的角度而言,并不存在明显的技术壁垒、资金壁垒或者政策壁垒,其他经营者并无供给替代的难度。
其三,关于假定垄断者测试的分析:
假定垄断者测试是界定相关市场的一种补充分析思路,该思路是在假定其他条件不变的前提下,通过目标商品的某个变量的变化,来测试目标商品与其他商品之间的可替代程度。
本案中,网易公司于2013年2月《梦幻西游2》的涨价行为,是在《梦幻西游》已经保持同一价格不变连续运营十年的情况下的涨价行为,货币购买力等交易条件已然发生了变化,在这种情况下进行基于价格上涨的假定垄断者测试不够严谨。即便在该种情况下可以进行假定垄断者测试,华多公司也并未证明测试的结果。
综上,本案相关商品市场为网络游戏服务市场,华多公司提出本案相关商品市场为《梦幻西游2》网络游戏服务市场无据,法院不予支持。
2)本案相关地域市场范围
相关地域市场,是指需求者获取具有较为紧密替代关系的商品的地理区域。相关地域市场内的地理区域表现出较强的竞争关系,为经营者进行竞争的地域范围。相关地域市场的大小取决于地域的可替代程度。界定相关地域市场时,可以从因地域因素造成商品竞争力变化的相关因素来进行考察。
涉案游戏《梦幻西游2》在中国大陆地区运营,华多公司和网易公司均认可本案相关地域市场为中国大陆市场,本院法院予以确认。
(2)网易公司在相关市场范围内是否具有支配地位
对经营者是否具有市场支配地位的分析,应根据前述反垄断法列举的因素以及其他有影响的因素,按照定性和定量相结合的方法,对经营者在相关市场内是否具备控制交易条件和阻碍进入能力予以综合评估。
首先,本案被诉滥用市场支配地位的行为发生在2014-2015年期间,本案主要考察网易公司于该期间内的市场地位情况。被诉行为发生后一段时间内经营者是否具有持久的市场支配力也会对竞争产生影响,故对该时间之后一段时间内的市场份额情况亦应予以考察。本案相关市场应为中国大陆网络游戏服务市场。华多公司并未对网络游戏服务市场为本案相关市场情况下的网易公司市场地位情况有针对性地提交证据予以证明,本案不足以认定网易公司在相关市场中具有市场支配地位。
其次,虽然本案并无证据对网易公司在被诉行为发生及其之后一段合理时间内的确切市场情况予以证明,但结合网易公司和华多公司提交的证据,可以对网易公司市场地位的大概情况给出参考。本院具体分析如下:
1)关于网易公司在相关市场的市场份额及其影响。本案不足以推定网易公司在相关市场范围内的市场份额已达到具有市场支配地位的程度。网易公司的市场份额距离反垄断法所规定的“二分之一"尚有相当差距。
2)关于相关市场的竞争状况。首先,在涉案行为发生时,相关市场中已经存在众多参与竞争的游戏公司和网络游戏产品。其次,网络游戏服务市场竞争激烈。一方面,大多数网络游戏产品的生命周期较短,市场经常被新的热点产品所替代,网络游戏产品属于内容产品,相关市场内的竞争具有动态竞争、创新竞争的特点,老的游戏要不断保持创新才能立足。
3)关于网易公司控制商品价格、数量或其他交易条件的能力。对网易公司控制能力的分析可以从相关市场内用户的选择能力、相关市场的具体竞争状况来综合判断。网络游戏产品通过互联网直接下载安装,获取途径快速便捷;网络游戏受众广泛,互联网环境下传播渠道众多,游戏的口碑信息相对透明;尽管有些优质游戏吸引力强、用户粘性高,但网络游戏并非“必需品",消费门槛低,对用户的制约不强,玩家放弃的成本相对不高。以上情况决定了网络游戏用户具有较强的选择能力,网易公司如果对产品价格、数量或者质量进行控制,玩家可以转而选择相关市场内数量众多的替代品,甚至不玩网络游戏。网易公司并不具备控制网络游戏服务市场商品价格、数量或其他交易条件的能力。
4)网易公司的财力和技术条件。现无证据证明网易公司的生产规模、财务能力、盈利能力、研发能力、技术装备、技术创新和应用能力、拥有知识产权等具有市场支配地位。
5)其他经营者进入相关市场的难易程度。如前所述,在本案相关市场中的竞争集中体现为内容上的创新竞争,具体表现为人才和创意的竞争,企业不分大小、新老均能通过创新竞争获得竞争优势,相关市场中无明显技术壁垒、政策壁垒等,其他经营者进入该市场难度不大。
综上,本案现有证据并不足以证明网易公司具有市场支配地位。华多公司关于网易公司具有市场支配地位的上诉理由依据不足,法院不予支持。
由于网易公司在相关市场范围内不具有市场支配地位,其将《梦幻西游2》与网易CC软件打包安装,虽未提供与软件安装方式同等或者更便利的卸载方式,但并未违背交易惯例、消费习惯等,或者无视商品的功能,将不同商品强制捆绑销售,从而使其在搭售品市场的支配地位延伸到被搭售品市场,更未产生排除、限制其他经营者在搭售品或者被搭售品市场上的竞争,不足以对网络游戏服务市场和游戏直播市场的竞争秩序造成影响,其行为不构成滥用市场支配地位,不足以成为反垄断法规制的对象。
3、网易公司的行为是否构成不正当竞争
不正当竞争行为所侵犯的客体是损害经营者的合法权益或消费者权益、公共利益,而损害其他经营者的合法权益应以存在应受保护的权益为前提。
对于本案涉及的仿冒行为而言,受保护的权益应以请求保护的内容具有一定的知名度、能够使相关公众将其与经营者建立起相对稳定的对应和指向关系为标准,即已起到区分和识别来源的作用,才具备发生市场混淆的前提,才需要启动反不正当竞争法予以保护。可见反不正当竞争法保护并非无限制兜底。
本案中,华多公司诉网易公司仿冒其软件及网页的整体设计、页面布局、功能架构、直播频道号等,并提交了著作权登记证书等证据证明YY语音软件的创作时间早于网易CC软件,但华多公司并未提交证据证明YY语音软件、“huya.com"网页的相关整体设计、页面布局、功能架构等已具有一定的知名度、能够使相关公众将之与其建立起对应和指向关系,已经可以区分商品来源,即华多公司并未举证证明其存在应受反不正当竞争法保护的法益,其关于网易公司的行为构成不正当竞争的上诉意见依据不足,法院不予支持。
鉴于华多公司关于网易公司的行为构成滥用市场支配地位和不正当竞争的主张均不能成立,华多公司请求网易公司承担停止相关行为、赔偿1000万及支付合理维权开支30万、赔礼道歉和消除影响等法律责任的诉讼请求没有依据,法院不予支持。
判决结果
驳回上诉,维持原判。

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