网络游戏的版权问题专题之——文影游联动模式下的保护作品完整权的侵权判定规则

来源:TA娱乐法

文章摘要
在泛娱乐模式下,文影游联动的IP运营模式非常普遍。小说、漫画、游戏、电影等多种作品之间互相转化。

在泛娱乐模式下,文影游联动的IP运营模式非常普遍。小说、漫画、游戏、电影等多种作品之间互相转化。

实务意义上的改编,可以做出以下分类:
第一种是改编完全忠于原作的情节、架构、人物、内涵等,比如,电影《逆袭裁判》全力地拥抱癫狂的游戏;再如,游戏《地铁2033》的架构师即为小说作者。
第二种是以原作情节为基础,在场景、人设、玩法等方面进行再度创作,比如,以魔兽游戏为基础的奇幻文学《魔兽争霸——上古之战三部曲》,相比于游戏,添加了厚重的历史感;再如,电影《街头霸王春丽传》将游戏里的具有东方风韵的春丽变成一个彪悍的洋妞儿。
第三种是使用原作的世界观(理念、精神内涵)、背景与题材、场景、人设、名称、标志性元素等,但故事内容和原作无关,比如电影《生化危机》借用游戏的世界观和背景来讲述别的故事;再如游戏《巫师》的剧情是原创,但游戏框架、精神内涵则忠实继承原作小说。
法律意义上的改编权所限定的改编,与上述实务意义上的改编的范畴并不一致。改编权所控制的对原作品的改编是在保留原作品基本表达的基础上,改变原作品并创作出具有独创性的新作品。所以,上述实务角度的改编,改编权能够控制的是第一种与第二种,至于第三种,除作品中的可以单独构成美术、音乐等作品形态的元素的著作权人可以以其改编权来控制他们改编行为外,所谓原作的著作权人难以行使就整个作品的改编权。

围绕改编行为的授权情况,实务中可以分为三种:
第一种是改编者获得了原作著作权人对其改编权的转让或许可。在合同中有的权利人会明确约定改编的具体范围,有的合同未约定改编范围或者约定不明。
第二种是改编者未获得改编权授权。
第三种是不需要获得原作著作权人的改编权授权,比如原作的著作财产权保护期届满,再如未使用原作的基本表达仅在思想范畴与原作近似的独立创作,即不属于改编权控制范围内的改编。

无论是否需要或者获得改编权的授权,当改编行为触碰到了原作作者的保护作品完整权时,则构成侵权。
我国《著作权法》第10条规定了保护作品不受歪曲、篡改的权利。那么,改编的边界和尺度在哪里呢?我们要多大程度的要忠于原著呢?何种程度的对他人作品的改动属于歪曲或篡改?歪曲或篡改是否是保护作品完整权侵权的必要条件或者充分条件?

在我国的司法实务对于保护作品完整权的侵权判定所适用的标准不尽一致。有些案件的审理采用的是客观标准,即要求存在对作者名誉的贬损。有些案子的裁判采用的主观主义标准,当对原作品的改动导致原作者在作品中的全部或部分个性化表达发生了实质变化,即认定侵犯保护作品完整权。

纵观世界各国的立法例,对于保护作品完整权的规定存在主观主义、客观主义和混合主义三种模式。
在《伯尔尼公约》中,作者有权反对会损害其名誉或声誉对其作品的任何歪曲、割裂和其他更改或其他贬损行为。“会损害其名誉或声誉”是该项权利行使的前置条件,也就是说,采用的是客观主义标准,与此一致的是俄罗斯、印度、南非、巴西、意大利、美国(仅限视觉艺术)等国的立法例。
采用主观主义的是日本、韩国的著作权法,作者有权保护作品内容、结构和题目的完整性,但日本、韩国还规定了限制性的条款,因作品的性质、使用目的和方式等不可避免地对作品表现形式进行的有限修改,只要不是实质性修改,作者不得反对。
第三种是混合主义。以英国版权法为代表,文字、戏剧、音乐或艺术作品的作者以及电影作品的导演有权制止的对其作品的贬损处理,若此处理扭曲了作品或破坏作品之完整,或者有损于作者或导演的名誉和声望。

就保护作品完整权的侵权判定,我的观点是,应当对被告的行为进行具体区分,即区分被告对于原作的使用是复制性的使用还是演绎性的使用。如果是复制性的使用,比如对电影的播放、图书的发行、雕塑的陈列等,应当适用主观标准,评判原作作者要表达的思想是否因被告对其作品表达的改动而被歪曲篡改、原作品所表达的主题被改变、作者的创作意图被违背、作品的完整性被严重破坏。对于演绎性质的使用,比如对文字的摄制、对外文的翻译、将影视改编为游戏等,应当采纳客观标准,即演绎作品是否有损原作作者的声誉,应合理的考虑到原作著作权人与演绎作品著作权人的利益平衡。
此处的声誉损害,评判的是演绎作品的呈现是否会产生公众对原作及原作作者的名誉、声誉(一般人格意义上的/艺术上的/行业内的)负面评价。对原作作者负面评价的产生是因为演绎作品中对于原作作者的署名或标注,或者虽未署名但基于其与原作的关联而产生了影射效果。

评判该负面评价是不是因改编者对原作的表达的歪曲篡改或其他改动造成的、或者该负面评价是因改编作品中的新增表达间接影响了原作作者的思想的客观呈现而造成的、或者在仅使用了原作的不构成作品的思想层面的元素,但新作品所呈现出来的影射效果使得公众对原告作品或作者产生负面评价。是否影响原作作者声誉与演绎作品商业上是否成功没有关系、与是否忠于原作没有关系、与改编者的主观心理状态没有关系、与公众是否熟悉原作没有关系。

就文影游之间的转化,三者各属于不同的艺术手法。文学作品强调的情节性与理解性;影视作品凸显的是观赏性,情节性排第二;游戏作品更看重的是互动性与趣味性。以小说改游戏为例,游戏基本上很难讲述一个比较复杂、逻辑严谨的故事,常会被原著粉丝吐槽毁了人物毁了情节等等。
但我们在看待保护作品完整权时,是以玩家对游戏情节的评价、对游戏里的世界观的感知来看评价的正面与负面,继而看负面的评价是因游戏改动了小说的基本表达或改动了小说中的可构成作品的独创性元素所导致,还是因游戏新增的独创性表达、游戏玩法的设定等所导致。再如,将游戏改为文学、漫画或电影,或者一种游戏改为另一种形式的游戏,如果不在游戏软件著作权之外,承认游戏是另一种单独的作品形态的话(整体上的类电作品),那么讨论改编权或者保护作品完整权,是没有意义的。
但实务中,不可避免会有以游戏内容为蓝本的改编,也正为如此,我主张游戏可以单独构成类电作品,否则,无法把此种改编纳入到法律框架里处理。不过,把游戏改为文学、漫画或电影,成功了,是因为游戏;失败了,多半是因为影视改编的不好,一般只会是对电影制片方等改编者的负面评价,而不是对于游戏作品的作者的负面评价。

最后,我认为,我们应当从产业--创新—文化繁荣—创作自由这一链条的角度来看待改编权与保护作品完整权的行使。IP产业发展带来了创新,创新带来了文化的繁荣,文化的繁荣会带来更多的创作源泉,从另一个角度,给与演绎者更多的创作自由,会促进文化的繁荣,带来更多的创新,进而有利于产业的多元发展。基于此,在对原作作者的保护作品完整权是否被侵犯的判定上,对于演绎性使用,应当采取更加宽容的态度。
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